我的世界Java版1.21.11发布

1.21.11群骑纷争的正式版,也是Java版的一次次要更新,发布于2025年12月9日[1],加入了鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、鹦鹉螺铠、焦骸、骆驼尸壳、矛和下界合金马铠,允许了僵尸马自然生成,并修复了一些漏洞。


此版本也额外发布了未经混淆的版本,称为1.21.11 Unobfuscated(启动器内称1.21.11_unobfuscated),旨在过渡至后续小更新时移除混淆。

新内容

物品

鹦鹉螺铠

  • 可装备在鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺上。
  • 具有铜质、金质、铁质、钻石质和下界合金质。
  • 铜鹦鹉螺铠、金鹦鹉螺铠、铁鹦鹉螺铠和钻石鹦鹉螺铠均会出现于海底废墟、沉船和埋藏的宝藏的箱子中。
  • 铜质、金质和铁质鹦鹉螺铠可被烧炼成金属粒。

  • 新的近战武器。
  • 具有木质、石质、铜质、金质、铁质、钻石质和下界合金质。
    • 木矛、石矛、铜矛、金矛、铁矛、钻石矛可由2个木棍和对应材料的物品合成。
    • 下界合金矛可由钻石矛在锻造台中升级获得。
  • 会出现于一些结构的箱子中:
    • 石矛:海底废墟
    • 铜矛:村庄铁匠铺
    • 铁矛:埋藏的宝藏、村庄铁匠铺
    • 钻石矛:堡垒遗迹藏宝室、末地城
  • 矛的攻击触发时间和攻击速度与材料有关。
  • 存在2格的最小攻击距离,无法对过近的目标造成伤害。
  • 攻击距离为4.5格,比其他工具和武器更远。
  • 僵尸、尸壳、僵尸猪灵和猪灵生成时会持有矛。
  • 有戳刺和冲锋两种攻击方式。
    • 戳刺攻击:
      • 按下攻击键触发。
      • 伤害低,具有击退效果。
      • 攻击后有冷却时间。
      • 木矛冷却最快,而下界合金矛最慢。
      • 可同时攻击多个实体。
      • 不会破坏方块。
    • 冲锋攻击:
      • 按住使用键触发。
      • 伤害基于矛的材料、玩家的视角,以及玩家和目标的相对速度。
      • 自按下使用键起,冲锋攻击会经历3个阶段:
        • 发动:如果速度超过阈值,矛可以对目标造成伤害、击退目标,并使目标脱离坐骑。
        • 疲劳:由矛旋转到垂直位置并晃动开始。如果速度超过阈值,矛可以对目标造成伤害并击退目标,但不能使目标脱离坐骑。
        • 脱离:由矛继续旋转到指向下方开始。如果速度超过阈值,矛可以对目标造成伤害,但不能击退目标或使目标脱离坐骑。
      • 其他生物使用矛的距离是玩家的一半,但是它们能够以比玩家更低的速度对目标造成伤害、使目标脱离坐骑或击退目标。
      • 僵尸、尸壳和僵尸猪灵会使用冲锋攻击。

刷怪蛋

  • 加入了鹦鹉螺刷怪蛋、僵尸鹦鹉螺刷怪蛋、焦骸刷怪蛋和骆驼尸壳刷怪蛋。

马铠

  • 加入了下界合金马铠,可在锻造台中通过升级钻石马铠获得。
    • 提供19( × 9.5)盔甲和3盔甲韧性。

生物

鹦鹉螺

  • 一种条件敌对的水生生物。
  • 可生成在任意种类的海洋生物群系中。
  • 可以使用河豚或河豚桶驯服、繁殖和治疗。
  • 对于已驯服的鹦鹉螺:
    • 可通过使用键装备鞍和鹦鹉螺铠。
    • 带鞍的鹦鹉螺会在16格方块范围内随机游动。
    • 不带鞍的鹦鹉螺会在32格方块范围内随机游动。
  • 玩家骑乘时,每40游戏刻(2秒)为玩家提供持续60游戏刻(3秒)的鹦鹉螺之息状态效果。
  • 被激怒时会使用冲刺进行攻击。
  • 偶尔会冲刺攻击范围内的河豚。
  • 拥有类似骆驼的冲锋行为,可以在骑乘时通过跳跃键触发。
  • 免疫中毒状态效果。
  • 被玩家或驯服的狼杀死时有5%概率掉落1个鹦鹉螺壳。

僵尸鹦鹉螺

  • 新的水下生物,只会作为溺尸的坐骑生成。
    • 暖水海洋中会生成为珊瑚僵尸鹦鹉螺,仅外观不同。
  • 行为与鹦鹉螺相似,可以驯服和恢复生命值,但是不能繁殖。
  • 类似大多数亡灵生物,会在阳光下燃烧,但可以在装备鹦鹉螺铠后免疫阳光。
  • 类似大多数亡灵生物,免疫中毒状态效果和生命恢复效果。
  • 被玩家或玩家驯服的狼杀死时掉落0 – 3个腐肉。

焦骸

  • 新的骷髅变种。
  • 在沙漠生物群系中亮度为0的地方代替部分骷髅生成。
  • 不会在阳光下燃烧。
  • 会射出虚弱之箭。
  • 免疫虚弱效果。
  • 和沼骸类似,射箭的频率比普通骷髅低。
  • 和尸壳类似,不会生成在洞穴中。

骆驼尸壳

  • 新的亡灵生物。
  • 在沙漠生物群系中亮度为0的地方生成。
  • 不会在阳光下燃烧。
  • 生成时,会有两个乘客:一个手持矛的尸壳和一个焦骸。
  • 和尸壳类似,不会生成在洞穴中。
  • 只有在乘客对玩家敌对时才会对玩家敌对。
  • 会和其他敌对生物一样自然消失,但在与玩家有交互之后不会。
  • 可以用兔子脚吸引和喂食。
  • 无法繁殖。
  • 成年骆驼尸壳可装备鞍,装备后可以骑乘。
  • 骑乘时,行为和普通骆驼一致。
  • 死亡时掉落2 – 3个腐肉。

游戏内容

魔咒

  • 加入了突进魔咒。
    • 共三个等级。
    • 仅适用于矛的戳刺攻击。
    • 会将玩家沿视角的水平方向向前推进。
    • 视角需要完美调平才能达到最大突进距离。
    • 总是额外消耗矛1点耐久度。
    • 会消耗玩家的饱和度和饥饿值。
      • I级消耗1,II级消耗2,III级消耗3
      • 只有玩家有大于6点饥饿值时,突进魔咒才会发挥作用。

状态效果

  • 加入了鹦鹉螺之息。
    • 玩家骑乘鹦鹉螺时会获得此效果。
    • 可以暂停氧气值消耗,但不会增加氧气值。

进度

  • 加入了1个新进度。
    • 生物串串香
      • 使用矛的冲锋攻击连续击中5个生物达成。

命令格式

/stopwatch

  • 用于管理秒表以记录真实时间的新命令。
  • 秒表记录的时间与游戏刻无关。
  • 它们仅在服务器/世界运行时运行,即使游戏暂停也如此。
  • 语法:
    • stopwatch create <id> – 创建指定命名空间ID的秒表。
    • stopwatch query <id> [<scale>] – 在聊天栏中显示指定秒表的经过时间,以秒为单位。
    • stopwatch restart <id> – 重新启动指定的秒表。
    • stopwatch remove <id> – 删除指定的秒表。

/execute

  • 新的条件子命令:execute if|unless stopwatch <id> <range>
    • 将秒表的经过时间与提供的范围进行比较。
    • 单位为秒,精度最多为一毫秒。
    • 示例:/execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yet

参数类型

  • item_predicate
    • 谓词部分的语法已扩展,支持检查组件是否存在。
    • 现有语法不变。
    • *[instrument](旧语法)和*[instrument~{}](新语法)完全等价。

常规

伤害类型

  • 加入了spear伤害类型,用于矛的攻击以产生新的死亡消息。

数据组件

  • 加入了物品组件use_effects,当物品处于使用状态时,该组件能够控制其部分使用行为。
  • NBT复合标签/JSON对象use_effects 数据组件
    • 布尔型can_sprint:(默认为false)玩家使用此物品时是否可以疾跑。
    • 单精度浮点数speed_multiplier:(默认为0.2,0≤值≤1)玩家使用此物品时的速度乘数。
  • 加入了物品组件minimum_attack_charge,控制可用此物品攻击时攻击指示器填充的最小幅度。
  • 单精度浮点数minimum_attack_charge:(0≤值≤1)0表示无需攻击冷却,1表示需要完整的攻击冷却。
  • 加入了物品组件damage_type,指定此物品攻击所造成的伤害类型。
  • 字符串damage_type:(命名空间ID)伤害类型。
  • 加入了物品组件kinetic_weapon,具有此组件的物品可以被使用以进行冲锋攻击。
    • 造成的伤害为floor(relative_speed * velocity_multiplier),其中relative_speed是投影到攻击者视向量轴上的攻击者和目标的速度向量之差。
      • 魔咒或属性等提供的伤害都将在此伤害计算完毕之后计算。
  • NBT复合标签/JSON对象kinetic_weapon 数据组件
    • 整型delay_ticks:(默认为0)武器生效前的游戏刻数。
    • NBT复合标签/JSON对象dismount_conditions:达成下列条件时,使目标脱离坐骑。
      • 整型max_duration_ticks:(值≥0)delay_ticks后持续检查该条件的最大时长。
      • 单精度浮点数min_speed:(默认为0.0)攻击者沿其视线方向上的最低速度,单位为格每秒。
      • 单精度浮点数min_relative_speed:(默认为0.0)攻击者沿其视线方向与目标之间的最低相对速度,单位为格每秒。
    • NBT复合标签/JSON对象knockback_conditions:击退目标,格式同dismount_conditions
    • NBT复合标签/JSON对象damage_conditions:伤害目标,格式同dismount_conditions
    • NBT复合标签/JSON对象字符串sound:(声音事件)武器被占用时播放的音效。
    • NBT复合标签/JSON对象字符串hit_sound:(声音事件)武器击中实体时播放的音效。
    • 整型contact_cooldown_ticks:(默认为10)攻击后的冷却时间。
  • 加入了物品组件piercing_weapon,具有此组件的物品可以进行戳刺攻击以伤害沿射线的多个实体。
  • NBT复合标签/JSON对象piercing_weapon 数据组件
    • 布尔型deals_knockback:(默认为true)攻击是否造成击退。
    • 布尔型dismounts:(默认为true)攻击是否使目标脱离坐骑。
    • NBT复合标签/JSON对象字符串sound:(声音事件)玩家使用此武器攻击时播放的音效。
    • NBT复合标签/JSON对象字符串hit_sound:(声音事件)武器击中实体时播放的音效。
  • 加入了物品组件swing_animation,用于指定用物品攻击或交互时的摇晃动画。
  • NBT复合标签/JSON对象swing_animation 数据组件
    • 字符串type:(默认为whack)动画ID,可以为none、​whackstab
    • 整型duration:(默认为6)动画持续刻数。
  • 加入了zombie_nautilus/variant组件。
  • 为以下物品添加了食物属性:
    • minecraft:cod_bucket
    • minecraft:salmon_bucket
    • minecraft:pufferfish_bucket
    • minecraft:tropical_fish_bucket
  • minecraft:use_effects
    • 加入了新字段布尔型interact_vibrations:使用该物品时是否触发minecraft:item_interact_startminecraft:item_interact_finish游戏事件。默认为true
  • 加入了物品组件attack_range
    • 允许物品具有自定义的交互范围。
    • 会覆盖玩家的实体交互距离属性。
    • 生物的普通近战攻击范围是根据目标碰撞箱与攻击者碰撞箱的距离计算的。该组件通过调整攻击判定箱的最小和最大填充来调整距离判定。
    • 使用带有minecraft:kinetic_weapon组件的物品的生物的攻击范围会与玩家相同。
  • NBT复合标签/JSON对象attack_range
    • 单精度浮点数min_reach:(0≤值≤64,默认为0)攻击者到目标的最小有效距离。以攻击者眼睛位置、沿视角方向到被攻击者攻击判定箱的最小距离计算。
    • 单精度浮点数max_reach:(0≤值≤64,默认为3)攻击者到目标的最大有效距离。以攻击者眼睛位置、沿视角方向到被攻击者攻击判定箱的最小距离计算。
    • 单精度浮点数min_creative_reach:(0≤值≤64,默认为0)创造模式玩家到目标的最小有效距离,计算方式同上。
    • 单精度浮点数max_creative_reach:(0≤值≤64,默认为5)创造模式玩家到目标的最大有效距离,计算方式同上。
    • 单精度浮点数hitbox_margin:(0≤值≤1,默认为0.3)决定攻击判定箱的大小。游戏将实体的碰撞箱向各个方向扩展此距离得到攻击判定箱。
    • 单精度浮点数mob_factor:(0≤值≤2,默认为1.0)对于非玩家生物,其使用的最小有效距离和最大有效距离的缩放乘数。

纹理图集

  • 加入了纹理图集celestials,包含了天空中渲染的天体,如日月。
    • 该图集包含形如<命名空间>:textures/environment/celestial/<路径>.png的纹理。
    • 下列纹理被移入该图集:
      • textures/environment/sun.png -> sun
      • textures/environment/end_flash.png -> end_flash
      • textures/environment/moon_phases -> moon/full_moon、​moon/waning_gibbous、​moon/third_quarter、​moon/waning_crescent、​moon/new_moon、​moon/waxing_crescent、​moon/first_quarter和​moon/waxing_gibbous
  • 拆分了blocks,新增物品纹理图集items,此纹理图集不会受到MipMap影响。
    • 物品模型的纹理必须来自同一个纹理图集。(blocksitems
    • 方块模型的纹理必须来自blocks纹理图集。

物品模型映射

  • 物品模型映射现在包含可选项单精度浮点数swap_animation_scale,默认为1.0,控制玩家切换至手持该物品时切换动画的速度倍率。
    • 将该值设置为更大值可以使更大的物品模型在连续切换物品时也能完整显示。

数据组件谓词

  • 现在可以检查是否具有某个组件。
  • 格式为<组件ID>:{}
  • 只要存在此组件测试即可成功,无论实际的值为什么。
  • 现有谓词语法不变。
  • 示例:
    • {predicates:{written_book_content:{author:"foo"}} – 现有语法
    • {predicates:{written_book_content:{}} – 检查此组件是否存在,对此组件而言与旧语法相同
    • {predicates:{instrument:{}} – 检查minecraft:instrument组件是否存在(以前不允许)

实体谓词

  • 标志谓词现在支持新值:
    • is_in_water:实体是否接触水或气泡柱。
    • is_fall_flying:实体是否带着鞘翅滑翔。

魔咒定义格式

  • 加入了post_piercing_attack组件,控制物品穿刺攻击后的效果。
  • 加入了魔咒效果apply_impulse,用于对目标实体进行冲刺。
    • direction:确定冲刺的第一步,使用局部坐标,将速度应用到实体上。
    • coordinate_scale:确定冲刺的第二步,在每个坐标轴上按该速度进行缩放后的速度。
    • magnitude:确定冲刺的第三步,使用此等级依赖函数再次缩放速度。
  • play_sound效果现在可以是一个列表,支持随魔咒等级播放声音。
  • 加入了等级依赖函数exponent
    • 字段如下:
      • base:等级依赖函数,计算的底数。
      • power:等级依赖函数,计算的指数。
  • 加入了魔咒效果apply_exhaustion,用于对目标实体赋予额外的消耗度。
    • amount:要应用的消耗度的等级依赖函数,仅对玩家有实际作用。

标签

  • 加入了方块标签:
    • #can_glide_through
      • 可以攀爬且不打断滑翔的方块。
  • 加入了物品标签:
    • #nautilus_taming_items
      • 可驯服鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺的物品。
    • #nautilus_bucket_food
      • 可驯服鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺的桶类物品。
      • 使用后会返还水桶。
    • #nautilus_food
      • 可喂养鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺的物品。
    • #spears
      • 所有的矛。
    • #enchantable/lunge
      • 可附魔突进的物品。
    • #enchantable/melee_weapon
      • 所有近战武器。
    • #camel_husk_food
      • 可喂养骆驼尸壳的物品。
  • 加入了实体类型标签:
    • #can_wear_nautilus_armor
      • 可装备鹦鹉螺铠的实体。
    • #nautilus_hostiles
      • 未驯服的鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺默认敌对的实体。
    • #burn_in_daylight
      • 会在阳光下着火的实体。
    • #can_float_while_ridden
      • 被骑乘时可在水上漂浮游泳而非下沉的实体。
  • 加入了生物群系标签:
    • #spawns_coral_variant_zombie_nautilus
      • 珊瑚僵尸鹦鹉螺可以生成的生物群系。
  • 加入了时间线标签:
    • #universal
      • 在所有原版维度活动的时间线。
    • #in_overworld
      • 在主世界活动的时间线。
    • #in_nether
      • 在下界活动的时间线。
    • #in_end
      • 在末地活动的时间线。

调试屏幕

  • 为调试选项屏幕的调试渲染器部分加入了选项visualize_block_light_levelsvisualize_chunks_on_servervisualize_collision_boxesvisualize_entity_supporting_blockvisualize_height_mapvisualize_sky_light_levelsvisualize_sky_light_sectionsvisualize_solid_facesvisualize_water_levels
    • 功能来源于此前需要调试属性才能启用的调试渲染。
    • 仅用于辅助开发,依然属于不被支持的功能。
    • 与调试属性相比,渲染效果和性能经过了改进。

服务端管理协议

  • 可启用来自Web浏览器的身份验证。
    • 启用WebSocket连接时,通过在Sec-WebSocket-Protocol标头中传递令牌以进行身份验证。
      • 示例:Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <认证令牌>
    • 以此方式进行的身份验证需要接受Origin标头检查,需要在服务端设置management-server-allowed-origins指定有效的Origin。此服务端属性默认为空,即Sec-Websocket-Protocol被默认禁用。

纹理

  • 添加了container/slot/nautilus_armor_inventory
    • 用于鹦鹉螺铠槽位的精灵图。
  • 添加了gui/container/nautilus
    • 用于鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺的物品栏界面。

环境属性

  • 依靠数据驱动来控制各种视觉和游戏玩法的系统。
  • 每个环境属性控制特定的视觉效果或游戏玩法。
  • 此系统相当实验性,未来可能会随时改动。
  • 环境属性源目前有两个:维度和生物群系。
    • 游戏实际使用的环境属性是每个环境属性源的组合。
    • 例如,主世界维度提供sky_color = #00ff00(绿色),平原生物群系提供sky_color = #ff0000(红色),则玩家在平原时天空颜色为红色,在其他主世界生物群系时为绿色。
    • 环境属性源提供环境属性时,它们可以:
      • 覆盖旧值。
      • 通过修饰符修改旧值。
  • 修饰符
    • 当环境属性源不覆盖旧值时,将应用修饰符。
    • 例如,主世界维度提供water_fog_end_distance = 96.0,平原生物群系使用0.85的乘法修饰修改water_fog_end_distance,则玩家在平原时water_fog_end_distance将解析为81.6,而在其他主世界生物群系时将解析为96.0。
  • 插值
    • 修饰符描述了后应用的环境属性如何修改先应用的环境属性,而插值描述了不同环境属性源之间的组合。游戏会在应用新修饰符时应用插值。
    • 只有某些环境属性支持插值,这允许在两个值之间过渡,例如在生物群系之间移动时。
    • 生物群系:
      • 例如:平原提供sky_color = #ff0000(红色),沙漠提供sky_color = #ffff00(黄色),而sky_color支持根据位置平滑过渡,因此当玩家从平原移动到沙漠时,天空颜色将逐渐从红色变为黄色。而一些属性,例如water_evaporates,只支持离散值,不能设置插值,仅取决于玩家所处的生物群系。
      • 生物群系过渡取决于摄像机8格半径内的生物群系,占据该区域更多的生物群系会对最终插值产生更大的影响。
  • 环境属性映射
    • 维度类型和生物群系支持新字段,以定义环境属性。
    • 此映射允许采用环境属性ID – 值的格式,例如:
        "attributes": {
          "minecraft:visual/fog_color": "#ffaa00",
          "minecraft:gameplay/water_evaporates": true
        }
      
    • 游戏会自动默认这种修饰符是覆盖修饰符。
    • 如果采用对象格式,则支持不同的修饰符:
      • modifier:可选的修饰符ID,取决于属性类型。默认为override
      • argument:修饰符参数,取决于所选修饰符。
    • 例如,下列格式将会使用值为0.85的乘法修饰符操作water_fog_end_distance
        "attributes": {
          "minecraft:visual/water_fog_end_distance": {
            "modifier": "multiply",
            "argument": 0.85
          }
        }
      
  • 通用数据类型
    • RGB颜色,格式允许:
      • 一个RGB颜色字符串,格式为#rrggbb
      • 三个浮点数组成的数组,取值0至1之间,格式为[r, g ,b]
      • RGB整数。
    • ARGB颜色,格式允许:
      • 一个ARGB颜色字符串,格式为#aarrggbb
      • 四个浮点数组成的数组,取值0至1之间,格式为[a, r, g ,b]
      • ARGB整数。
    • 粒子。示例:
        {
          "type": "minecraft:block_crumble",
          "block_state": {
            "Name": "minecraft:dirt"
          }
        }
      
    • 生物活动,来自minecraft:activity固有注册表的字符串,包括:
      • minecraft:core
      • minecraft:idle
      • minecraft:work
      • minecraft:play
      • minecraft:rest
      • minecraft:meet
      • minecraft:panic
      • minecraft:raid
      • minecraft:pre_raid
      • minecraft:hide
      • minecraft:fight
      • minecraft:celebrate
      • minecraft:admire_item
      • minecraft:avoid
      • minecraft:ride
      • minecraft:play_dead
      • minecraft:long_jump
      • minecraft:ram
      • minecraft:tongue
      • minecraft:swim
      • minecraft:lay_spawn
      • minecraft:sniff
      • minecraft:investigate
      • minecraft:roar
      • minecraft:emerge
      • minecraft:dig
  • 普通修饰符
    • 每个环境属性都有一个特定的值类型,它描述了如何定义值,以及可应用哪些修饰符及是否可插值。有些属性功能专用,有些则在不同属性中重用。
    • 布尔修饰符
      • 参数格式:布尔值
      • 可用修饰符:
        • override
        • and
        • nand
        • or
        • nor
        • xor
        • xnor
    • 浮点修饰符
      • 参数格式:浮点数
      • 可用修饰符:
        • override
        • add
        • subtract
        • multiply
        • minimum
        • maximum
    • RGB颜色修饰符
      • 参数格式:RGB颜色,不包括alpha_blend
      • 可用修饰符:
        • override
        • add – 按通道的加法混合
        • subtract – 按通道的减法混合
        • alpha_blend – 在图像编辑软件中可能出现的alpha混合。
          • 参数格式:ARGB颜色。
          • alpha为1时,表现为不混合的覆盖。
        • blend_to_gray
    • ARGB颜色修饰符:
      • override
        • 参数类型:ARGB颜色。
      • add:按通道的加法混合。
        • 参数类型:RGB颜色。
      • subtract:按通道的减法混合。
        • 参数类型:RGB颜色。
      • multiply:按通道的乘法混合。
        • 参数类型:RGB颜色或ARGB颜色。
        • 若指定,则A通道像其他颜色通道一样独立相乘。
      • alpha_blend:在图像编辑软件中可能出现的传统alpha混合。
        • 参数类型:ARGB颜色。
        • A通道为1时,表现为不混合的覆盖。
      • blend_to_gray
  • 新环境属性
    • minecraft:visual/fog_color:雾的颜色,仅在摄像机没有浸入某些物质时有效。注意:雾的颜色也会受到一天中的时间、天气和药水效果影响。
      • 值类型:RGB颜色。
      • 默认值:#000000
      • 修饰符:颜色修饰符。
      • 可插值:是。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系属性整型effects.fog_color
    • minecraft:visual/water_fog_color:水下迷雾的颜色。注意:雾的颜色也会受到一天中的时间、天气和药水效果影响。
      • 值类型:RGB颜色。
      • 默认值:#050533
      • 修饰符:颜色修饰符。
      • 可插值:是。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系属性整型effects.water_fog_color
    • minecraft:visual/water_fog_end_distance:水下迷雾的最大距离,以方块为单位。注意:最终值会随着玩家在水下的时间更改。
      • 值类型:非负浮点数。
      • 默认值:96.0。
      • 修饰符:浮点修饰符。
      • 可插值:是。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系标签#has_closer_water_fog
    • minecraft:visual/sky_color:天空颜色,仅在主世界可见。注意:最终值会受到一天中的时间和天气影响。
      • 值类型:RGB颜色。
      • 默认值:#000000
      • 修饰符:颜色修饰符。
      • 可插值:是。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系属性整型effects.sky_color
    • minecraft:visual/cloud_color:云层不透明度,设置为0时将完全禁用云,且快乐恶魂不再在云层高度恢复生命。
      • 值类型:浮点数,0至1之间。
      • 默认值:0.0。
      • 修饰符:浮点修饰符。
      • 可插值:是。
      • 在摄像机的位置或在快乐恶魂恢复生命的位置渲染。
    • minecraft:visual/cloud_height:云层高度。
      • 值类型:浮点数。
      • 默认值:192.33。
      • 修饰符:浮点修饰符。
      • 可插值:是。
      • 在摄像机的位置或在快乐恶魂恢复生命的位置渲染。
      • 替代了维度类型属性整型cloud_height
    • minecraft:visual/default_dripstone_particle:滴水石锥在上方没有液体时滴落的粒子。
      • 值类型:粒子。
      • 默认值:{type:"minecraft:dripping_dripstone_water"}
      • 修饰符:override
      • 可插值:否。
      • 在滴水石锥的位置解析。
      • 替代了维度类型属性布尔型ultrawarm
    • minecraft:visual/ambient_particles:在摄像机周围生成的随机粒子。
      • 值类型:一个对象的列表。此对象的格式为:
        • particle:粒子。
        • probability:粒子生成的概率。
      • 默认值:[]
      • 修饰符:override
      • 可插值:否。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系属性NBT复合标签/JSON对象effects.particle
    • minecraft:audio/background_music:控制背景音乐的播放方式和背景音乐。
      • 值类型:一个对象,包含3个可选的名称-对象映射。
        • 可用名称如下:
          • default:默认音乐,格式如下:
            • music:要播放的声音事件。
            • min_delay:两次播放音乐之间的最小间隔。
            • max_delay:两次播放音乐之间的最大间隔。
            • replace_current_music:是否立刻替换当前播放的音乐。
            • 如果未定义,则不会播放音乐。
          • underwater:如果存在且玩家在水下,则覆盖默认音乐。格式与default相同。
          • creative:如果存在且玩家处于创造模式,则覆盖默认音乐。格式与default相同。
      • 默认值:{}
      • 修饰符:override
      • 可插值:否。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系属性NBT列表/JSON数组effects.music
    • minecraft:audio/music_volume:背景音乐的音量,任何音乐的音量都将逐渐到达此值。
      • 值类型:浮点数,0至1之间。
      • 默认值:1.0,
      • 修饰符:浮点修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系属性单精度浮点数effects.music_volume
    • minecraft:audio/ambient_sounds:控制摄像机周围的环境音乐。
      • 值类型:一个对象,包含3个名称 – 对象映射。
        • loop:可选的声音事件,要循环播放的声音。
        • mood:根据周围的黑暗随机播放声音。
          • sound:要播放的声音事件。
          • tick_delay:氛围音效的间隔,假设光照等级为0。
          • block_search_extent:采样光照的半径。
          • offset:应用于播放声音的距离偏移。
        • additions:一个列表,表示附加音效。列表内的每个对象的格式如下:
          • sound:要播放的声音事件。
          • tick_chance:播放声音的概率,取值为0至1。
      • 默认值:{}
      • 修饰符:override
      • 可插值:否。
      • 在摄像机的位置解析。
      • 替代了生物群系属性字符串NBT复合标签/JSON对象effects.ambient_soundNBT复合标签/JSON对象effects.mood_soundNBT复合标签/JSON对象effects.additions_sound
    • minecraft:gameplay/can_start_raid:如果为false,则带有不祥之兆的玩家无法触发袭击。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:true
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在袭击将要开始的位置解析。
      • 替代了维度类型属性布尔型has_raids
    • minecraft:gameplay/water_evaporates:如果为true,则水桶不能放置水,融化的冰不能放置水,湿海绵在放置时变干,滴水石锥不会将泥巴转化。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在对应的位置解析。
      • 替代了维度类型属性布尔型ultrawarm
    • minecraft:gameplay/bed_rule:控制床是否能用来睡觉,以及床是否能用来设置出生点。
      • 值类型:一个对象。
        • can_sleep:取值见下。
          • always:床总是可以睡觉,假定床没有被阻挡且附近没有怪物。
          • when_dark:床只在全局天空光照小于4时才可以睡觉。
          • never:床永远不可以睡觉。
        • can_set_spawn:取值及意义与can_sleep相似。
        • explodes:床是否会爆炸,默认为false
        • error_message:文本组件,显示玩家无法睡眠或设置重生点的消息。
      • 默认值:{type: "can_sleep_when_dark", error_message: {translate: "block.minecraft.bed.no_sleep"}}
      • 修饰符:override
      • 可插值:否。
      • 在床头位置解析。
      • 替代了维度类型属性布尔型bed_works
    • minecraft:gameplay/respawn_anchor_works:控制是否能使用重生锚,如果不能使用则会爆炸。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在重生锚的位置解析。
      • 替代了维度类型属性布尔型respawn_anchor_works
    • minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglin:控制下界传送门方块是否可生成僵尸猪灵。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在下界传送门方块的位置解析。
      • 替代了维度类型属性布尔型natural
    • minecraft:gameplay/fast_lava:控制熔岩是否流动得更快、更远,对实体具有更大的推动力。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在整个维度内进行解析,单个生物群系位置无效。
      • 替代了维度类型属性布尔型ultrawarm
    • minecraft:gameplay/increased_fire_burnout:控制火是否燃烧得更快。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在火的位置解析。
      • 替代了生物群系标签#increased_fire_burnout
    • minecraft:gameplay/piglins_zombify:控制猪灵和疣猪兽是否僵尸化。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:true
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在对应实体的位置解析。
      • 替代了维度类型属性布尔型piglin_safe
    • minecraft:gameplay/snow_golem_melts:控制雪傀儡是否受伤。
      • 值类型:布尔值。
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符。
      • 可插值:否。
      • 在雪傀儡的位置解析。
      • 替代了生物群系标签#snow_golem_melts
    • minecraft:visual/water_fog_start_distance:水下迷雾开始产生影响的距离,以方块为单位。如果为负数,雾将以拥有密度开始,就像它从摄像机后面开始产生影响一样。
      • 值类型:浮点数
      • 默认值:-8.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/fog_start_distance:摄像机未在某些物质中时,迷雾开始产生影响的距离,以方块为单位。如果为负数,雾将以拥有密度开始,就像它从摄像机后面开始产生影响一样。注意:最终值会因为天气改变。
      • 值类型:浮点数
      • 默认值:0.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/fog_end_distance:摄像机未在某些物质中时,雾达到最大密度时与相机的距离,以方块为单位。
      • 值类型:非负浮点数
      • 默认值:1024.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/sky_fog_end_distance:摄像机未在某些物质中时,影响天空的雾达到最大密度时与相机的距离,以方块为单位。
      • 值类型:非负浮点数
      • 默认值:512.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/cloud_fog_end_distance:摄像机未在某些物质中时,影响云的雾达到最大密度时与相机的距离,以方块为单位。
      • 值类型:非负浮点数
      • 默认值:2048.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/cloud_color:云的颜色。如果完全透明,云将完全禁用,且快乐恶魂在云层高度时也不会恢复生命。
      • 值类型:ARGB颜色
      • 默认值:#00000000
      • 修饰符:ARGB颜色修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置或快乐恶魂的位置解析。
    • minecraft:visual/sunrise_sunset_color:控制日出和日落时的颜色和强度。如果完全透明,则不会渲染,仅在overworld天空盒下有作用。
      • 值类型:ARGB颜色
      • 默认值:#000000
      • 修饰符:ARGB修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/sun_angle:太阳的角度,从东到西顺时针,为0时太阳在正上方,仅在overworld天空盒下有作用。
      • 值类型:浮点数,单位为角度。
      • 默认值:0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/moon_angle:月亮的角度,从东到西顺时针,为0时月亮在正上方,仅在overworld天空盒下有作用。
      • 值类型:浮点数,单位为角度。
      • 默认值:0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/star_angle:星星的角度,从东到西顺时针,为0时星星在正上方,仅在overworld天空盒下有作用。
      • 值类型:浮点数,单位为角度。
      • 默认值:0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/moon_phase:月相,仅在overworld天空盒下有作用。
      • 值类型:字符串枚举。
        • full_moon
        • waning_gibbous
        • third_quarter
        • waning_crescent
        • new_moon
        • waxing_crescent
        • first_quarter
        • waxing_gibbous
      • 默认值:full_moon
      • 修饰符:override
      • 可插值:否
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/star_brightness:星星的亮度,0.5为常规夜晚,0为完全隐藏,仅在overworld天空盒下有作用。
      • 值类型:浮点数,取值为0至1
      • 默认值:0.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/sky_light_color:天空光照的视觉颜色,若方块天空光为0或minecraft:visual/sky_light_factor为0时则没有任何效果,这也是着色器lightmap.fsh的参数SkyLightColor
      • 值类型:RGB颜色
      • 默认值:#FFFFFF
      • 修饰符:RGB修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:visual/sky_light_factor:天空光照的视觉亮度,minecraft:visual/sky_light_color将乘上此值,这也是着色器lightmap.fsh的参数SkyFactor。而相应的游戏效果由minecraft:gameplay/sky_light_level控制。
      • 值类型:浮点数
      • 默认值:1.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在摄像机的位置解析。
    • minecraft:audio/firefly_bush_sounds:如果为true且萤火虫灌木丛位于除树叶以外的露天位置下,则萤火虫灌木丛会发出环境音效。
      • 值类型:布尔值
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符
      • 可插值:否
      • 在萤火虫灌木丛的位置解析。
    • minecraft:gameplay/sky_light_level: 生物生成和阳光探测器等使用的天空光照强度。即完全露天的方块的天空光照将恰好为此值,而洞穴深处的方块不受影响。天空光照的视觉效果现在由minecraft:visual/sky_light_factor控制。
      • 值类型:浮点数
      • 默认值:15.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在整个维度解析。
    • minecraft:gameplay/eyeblossom_open:眼眸花的行为。
      • 值类型:字符串枚举。
        • open:闭合的眼眸花会转化为张开的眼眸花。
        • close:张开的眼眸花会转化为闭合的眼眸花。
        • default:眼眸花的状态不会改变
      • 默认值:default
      • 修饰符:override
      • 可插值:否
      • 在眼眸花的位置解析。
    • minecraft:gameplay/turtle_egg_hatch_chance:海龟蛋接收随机刻时进入下一个孵化阶段的概率
      • 值类型:浮点数,取值为0至1
      • 默认值:0.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在海龟蛋的位置解析。
    • minecraft:gameplay/creaking_active:为true时,嘎枝之心进入激活状态并生成嘎枝;为false时,嘎枝之心进入休眠状态。
      • 值类型:布尔值
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符
      • 可插值:否
      • 在嘎枝之心的位置解析。
    • minecraft:gameplay/surface_slime_spawn_chance:当属于#allows_surface_slime_spawns标签的生物群系尝试生成史莱姆时,地表区域生成史莱姆的概率。
      • 值类型:浮点数,取值为0至1
      • 默认值:0.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在尝试生成史莱姆的位置解析。
    • minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance:当玩家醒来时,驯服的猫给玩家礼物的概率,礼物从gameplay/cat_morning_gift中抽取。
      • 值类型:浮点数,取值为0至1
      • 默认值:0.0
      • 修饰符:浮点修饰符
      • 可插值:是
      • 在猫的位置解析。
    • minecraft:gameplay/bees_stay_in_hive:为true时,蜜蜂会主动归巢且不会离巢,除非蜂巢被破坏或者着火。
      • 值类型:布尔值
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符
      • 可插值:否
      • 在蜜蜂和蜂巢的位置解析。
    • minecraft:gameplay/monsters_burn:为true时,怪物可以燃烧。
      • 值类型:布尔值
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符
      • 可插值:否
      • 在怪物的位置解析。
    • minecraft:gameplay/can_pillager_patrol_spawn:为true时,可以生成灾厄巡逻队。注意:全局天空光照必须大于11。
      • 值类型:布尔值
      • 默认值:false
      • 修饰符:布尔修饰符
      • 可插值:否
      • 在灾厄巡逻队尝试生成的位置解析。
      • 替代了生物群系标签#without_patrol_spawns
    • minecraft:gameplay/villager_activity:成年村民的默认AI活动。如果指定的活动不受村民支持,则村民不会活动。
      • 值类型:生物活动,且只有下列活动有实际意义:
        • core
        • hide
        • idle
        • meet
        • panic
        • pre_raid
        • raid
        • rest
        • work
      • 默认值:minecraft:idle
      • 修饰符:override
      • 可插值:否
      • 在村民的位置解析。
    • minecraft:gameplay/baby_villager_activity:幼年村民的默认AI活动。如果指定的活动不受幼年村民支持,则幼年村民不会活动。
      • 值类型:生物活动,且只有下列活动有实际意义:
        • core
        • hide
        • idle
        • meet
        • panic
        • play
        • pre_raid
        • raid
        • rest
      • 默认值:minecraft:idle
      • 修饰符:override
      • 可插值:否
      • 在村民的位置解析。

物品修饰器

  • 加入了物品修饰器discard
    • 将物品堆叠替换为空堆叠,无额外字段。

选项

  • 给“Music Toast”加入了新选项,可以只在暂停菜单显示音乐弹窗。
  • 在视频设置中加入了“纹理过滤”和“各向异性过滤”选项。
    • 控制在从一定角度或远处观察纹理时所采用的采样方法。
    • 默认设置取决于设备的图形预设和硬件。
    • “纹理过滤”可以选择“无”“RGSS”和“各向异性”。
      • RGSS(Rotated Grid Super Sampling)是一种基于着色器的过滤方法,能够牺牲适度性能提升纹理清晰度。
        • 所有硬件均可使用此设置。
      • 各向异性是一种基于硬件的过滤方法,能够提供最佳的纹理清晰度。
        • 如果硬件不支持则无法选择此项。
      • 选择“各向异性”时,“各向异性过滤”选项可用。
    • “各向异性过滤”选项可以为“2x”“4x”或“8x”。
      • 会显著影响使用的显卡内存,特别是使用高Mipmap级别时。

用户界面

  • 向创建新的世界的“自定义单一生物群系”界面和语言选择界面添加了搜索框。

统计信息

  • 加入了统计信息minecraft:nautilus_one_cm(骑鹦鹉螺移动距离)。

槽位源

  • 加入了槽位源,允许数据包指定任何槽位位置。
    • 格式如下:
      • type:槽位源类型
      • 剩余字段与槽位源相关。
  • minecraft:empty
    • 不选择任何槽位。
  • minecraft:group
    • 将多个槽位源合并到一个,生成的可选择结果包含所有提供的槽位源。
      • 如果槽位源的槽位重复,则重复此槽位。
      • 例如:[a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]
    • 格式:
      • terms:槽位源的列表。
    • 可以作为槽位源的内联格式。
  • minecraft:slot_range
    • 从实体或方块实体的槽位范围里选择槽位。
    • 镜像/item参数from的行为。
    • 格式:
      • source:作为来源的实体或方块实体,从战利品上下文获取。
        • 取值可以为block_entitythisattacking_entitylast_damage_playerdirect_attackertarget_entityinteracting_entity
      • slots:槽位范围,格式为<槽位类型><槽位类型>.<槽位编号>,例如armor.chestcontainer.*
  • minecraft:contents
    • 从一个或多个物品栏组件中选择所有非空槽位。
      • 如果这些组件没有任何物品,则可选择结果为空。
    • 物品栏组件的物品位置来源于另一个槽位源。
      • 如果物品来源于多个组件,则可选择结果将合并,类似于minecraft:group
      • 例如:Bundle [a, b] + Shulker Box [c, d] -> [a, b, c, d]
    • 格式:
      • component:物品栏组件。
        • 取值可以为minecraft:bundle_contentsminecraft:charged_projectilesminecraft:container
      • slot_source:槽位源,包含目标物品的槽位。
  • minecraft:filtered
    • 对目标槽位进行过滤,排除所有测试失败的槽位。
    • 格式:
      • item_filter:测试每个槽位的物品谓词。
      • slot_source:要进行过滤的槽位源。
  • minecraft:limit_slots
    • 限制槽位的数量,生成的可选择结果最多包含这些数量个槽位。
      • 任何在限制数量之外的槽位都将被排除,按提供顺序排列。
      • 例如:[a, b, c, d] -> [a, b, c],如果限制数量为3。
    • 对目标槽位进行过滤,排除所有测试失败的槽位。
    • 格式:
      • limit:可选择结果的最大槽位数量。
      • slot_source:要进行过滤的槽位源。
  • 以下为示例槽位源,从实体的快捷栏和盔甲栏选择每个包含超过16个物品堆叠的槽位:
    {
        "type": "minecraft:filtered",
        "item_filter": {
            "count": {
                "min": 16
            }
        },
        "slot_source": [
            {
                "type": "minecraft:slot_range",
                "source": "this",
                "slots": "hotbar.*"
            },
            {
                "type": "minecraft:slot_range",
                "source": "this",
                "slots": "armor.*"
            }
        ]
    }
    

战利品表

  • 加入了战利品抽取项minecraft:slots
    • 将从所选槽位中的物品提供给战利品表。
    • 格式:
      • slot_source:描述物品所在位置的槽位源。
      • 所有单一抽取项字段。

性能

  • 在OSX上增加了对KQueue的支持,以提高网络连接性能。

进度定义格式

  • 加入了spear_mobs触发器。
    • 当玩家使用任意物品进行冲锋攻击时触发。
    • 条件如下:
      • count:单次攻击的最少受击生物数量。
      • player:进行攻击的玩家。

僵尸鹦鹉螺变种定义格式

  • 现在僵尸鹦鹉螺变种是数据驱动的,由文件data/<namespace>/zombie_nautilus_variant/<id>.json控制。
  • 此功能是实验性的。
  • 格式:
    • modelnormalwarm
    • asset_id:变种的纹理命名空间ID,将解析为assets/<namespace>/textures/<path>.png
    • spawn_conditions:通用变种选择器。

时间线定义格式

  • 时间线是新的实验性功能,定义在注册表timeline下。
  • 时间线根据绝对游戏日时间(/time set)来影响游戏行为,且可以指定其周期运行的时间段。
  • 首先,时间线可以作为环境属性源或应用修饰符以修改游戏玩法或视觉效果。
    • period_ticks:可选的整数,定义时间线循环的周期,单位为刻。
      • 如果不存在,此时间线不可循环。
    • tracks:环境属性ID与环境属性轨迹的映射,可选。
  • 时间线默认没有任何效果,除非在维度类型中定义。
  • 维度存在时间线时,环境属性源的优先级从低到高依次为:
    • 维度
    • 生物群系
    • 时间线
    • 天气(非数据驱动)
  • 插值
    • 时间线可以定义属性轨迹,通过定义关键帧来指定特定环境属性的修饰符如何随时间变化。环境属性若可插值,则可以随属性在每个关键帧中插值,但如果不能插值,则始终为上一个关键帧的值。
    • 例如,周期为24000刻的时间线若按如下方式设置:
      • 时间为0时,sky_color#FF0000(红色)。
      • 时间为1000时,sky_color#FF0000(红色)。
      • 时间为6000时,sky_color#FF00FF(品红色)。
      • 在时间为0至1000时,天空始终为红色。在1000至6000时,天空将从红色变为品红色。然后从6000一直到下一个0时,颜色将慢慢变为红色。
    • 与生物群系不同,如果时间线使用修饰符而不是覆盖,则插值将应用于修饰符参数,而不是将要修改的输入值。
  • 属性轨迹
    • 时间线中的属性轨迹采用以下对象格式:
      • ease:缓动类型,用于平滑处理关键帧之间的插值。
        • 默认为linear
        • 如果环境属性不可插值,此字段无效。
      • keyframes:一个关键帧的列表,必须按顺序指定。
        • ticks:一个0至period_ticks(若有)的整数,关键帧的活动时间。
        • value:修饰符要用于计算的值。
          • 如果没有指定修饰符或修饰符为override,则格式与环境属性相同,否则取决于修饰符。
          • 同一刻内最多可接受两个关键帧,效果为立刻变换。
      • modifier:修饰符,默认为override
    • 例如,以下时间线周期为24000刻,属性轨迹仅修改了minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance。因为缓动类型为常量,因此362至23667刻时修饰符参数取值为0.0,23667至362刻时为0.7:
      {
          "period_ticks": 24000,
          "tracks": {
              "minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": {
                  "ease": "constant",
                  "modifier": "maximum",
                  "keyframes": [
                      { "ticks": 362,   "value": 0.0 },
                      { "ticks": 23667, "value": 0.7 }
                  ]
              }
          }
      }
      
    • 与其他环境属性源一样,指定的值将用作修饰符的参数,然后按顺序依次应用。在此例子中,修饰符为maximun,因此此时间线只会将属性轨迹gameplay/cat_waking_up_gift_chance增加到指定的值。
  • 缓动类型
    • 缓动类型通过曲线来控制关键帧之间的插值,内置的缓动类型如下:
      • constant:始终选择上一帧的值。
      • linear
      • in_back
      • in_bounce
      • in_circ
      • in_cubic
      • in_elastic
      • in_expo
      • in_quad
      • in_quart
      • in_quint
      • in_sine
      • in_out_back
      • in_out_bounce
      • in_out_circ
      • in_out_cubic
      • in_out_elastic
      • in_out_expo
      • in_out_quad
      • in_out_quart
      • in_out_quint
      • in_out_sine
      • out_back
      • out_bounce
      • out_circ
      • out_cubic
      • out_elastic
      • out_expo
      • out_quad
      • out_quart
      • out_quint
      • out_sine
    • 缓动类型也可以指定一个三次贝塞尔曲线:{"cubic_bezier": [x1, y1, x2, y2]}
      • x1:0至1的浮点数,第一控制点的X坐标。
      • y1:浮点数,第一控制点的Y坐标。
      • x2:0至1的浮点数,第二控制点的X坐标。
      • y2:浮点数,第二控制点的Y坐标。
    • 详情可参见easing.net和cubic-bezier.com

闪烁标语

  • 加入了以下闪烁标语:
    • One does not simply walk to the Far Lands
    • Music by Hyper Potions!

声音事件

  • 加入了entity.zombie_horse.eat

纹理

  • 拆分了马铠纹理,分为底层和着色覆盖层。
    • 新增了物品纹理item/leather_horse_armor_overlay
    • 新增了实体纹理entity/equipment/horse_body/leather_overlay.png
  • 纹理元数据属性新增了单精度浮点数alpha_cutoff_bias,用于控制cutout纹理的alpha偏置。
    • 技术上而言这个值没有值域限制,可以是负数,但设置高于1.0或低于-1.0不适合,因为纹理会变得完全不透明或完全透明。
    • 默认为0.0,对于远距离时过于透明或过于薄弱的纹理可以提高,否则纹理将很“不透明”。
    • 建议精细调整这个值以找到最佳取值,例如0.1用于海带纹理,防止它们在远处时完全透明。
    • 仅用于cutout纹理的较低MipMap级别,不会改变第一MipMap级别的透明通道值,也不影响其他纹理。

更改

方块

铁砧

  • 降低了破坏、着陆、放置和使用的音量。

树叶

  • 现在“可透视树叶”选项为关时,树叶的透明部分是与树叶相近的颜色而不是黑色。

物品

皮革马铠

  • 更改了纹理以与基岩版保持一致。

刷怪蛋

  • 更改了僵尸马刷怪蛋的纹理,以匹配僵尸马的新纹理。

生物

嘎枝

  • 现在可以使用命令骑乘。

猪灵

  • 现在生成时有5%概率持金矛而非金剑。
  • 现在会把金矛视为首选武器了。

僵尸马

  • 更改了纹理。
  • 现在仅在特定情况下视为一种友好生物。
    • 没有被僵尸骑乘的僵尸马不会对玩家产生敌意,多数时候会像普通马一样活动,但仍会避开阳光。
  • 类似大多数亡灵生物,僵尸马现在会在阳光下着火,除非装备了马铠。
  • 现在会在平原和热带草原生物群系生成。可能作为僵尸的坐骑生成,也可能单独生成。占用敌对生物生成上限,没有与玩家交互过的僵尸马会自然消失。
  • 现在僵尸马可以被驯服,使用红色蘑菇可以提升好感度。再次被喂食红色蘑菇会回复生命值。
  • 最大生命值由15♥ × 7.5)更改为25♥ × 12.5)
  • 死亡后掉落的腐肉数量由0 – 2更改为2 – 3。

溺尸

  • 满足下列所有条件的成年溺尸现在有50%概率会骑乘僵尸鹦鹉螺生成。
    • 自然生成或结构生成。
    • 主手持三叉戟。
    • 不是在河流或冻河生物群系生成。
    • 满足僵尸鹦鹉螺的生成条件。

僵尸

  • 现在会作为僵尸马的乘客生成,持有铁矛并骑乘在僵尸马上。
  • 骑乘僵尸马的僵尸死亡时现在有概率掉落0 – 1个红色蘑菇。
  • 现在生成时若能持有武器,则有16概率持铁矛而非铁剑。

尸壳

  • 现在生成时若能持有武器,则有16概率持铁矛而非铁剑。
  • 现在骑乘在骆驼尸壳上的尸壳被杀死时会掉落0-1个兔子脚。

鹦鹉

  • 现在可以模仿僵尸鹦鹉螺、僵尸马、焦骸和骆驼尸壳的声音。

  • 现在驯服的马不再会撞上仙人掌或甜浆果丛。
  • 现在被玩家在水里骑乘时不再会下沉。
  • 被生物控制时不再能进入惊慌状态。

骡、驴和骆驼

  • 现在被玩家在水里骑乘时不再会下沉。
  • 被生物控制时不再能进入惊慌状态。

蝙蝠

  • 现在在每年的10月20日至11月3日期间,不再会更频繁地生成,也不再会在亮度等级大于3、小于等于6的地方生成。

僵尸猪灵

  • 现在生成时有5%概率持金矛而非金剑。
  • 现在会用矛进行冲锋。

游戏内容

平视显示器

  • 手持物品不再在耐久度变化(例如因为攻击损失耐久或通过经验修补而修复耐久)时浮动。

  • 云的运动现在对于同一服务器上的所有玩家相同了。

盔甲材料

  • 下界合金材料在动物盔甲槽位上的护甲值由11增至19。

进度

  • “为什么会变成这样呢?”现在还需要鹦鹉螺之息状态效果。
  • “永恒的伙伴”现在也可以通过驯服鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺或僵尸马来获取。
  • “我从哪儿来?”现在也可以通过繁殖鹦鹉螺来获取。
  • “成双成对”现在还需要繁殖鹦鹉螺。
  • “怪物猎人”现在也可以通过击杀僵尸鹦鹉螺、僵尸马、焦骸或骆驼尸壳来获取。
  • “资深怪物猎人”现在还需要击杀僵尸鹦鹉螺、僵尸马、焦骸和骆驼尸壳。
  • “抖包袱”“瞄准目标”和“它蔓延了”现在也可以通过击杀鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、焦骸和骆驼尸壳来获取。
  • “金光闪闪”现在也可以通过丢出金矛或金鹦鹉螺铠获取。

调试屏幕

  • 更改了部分显示效果:
    • 现在实体的视线末端有一个箭头。
    • 加粗了显示区块边界时的红线和蓝线。
    • 现在显示当前子区块边界的蓝线被方块遮挡时会变细而不会消失。

迷雾

  • 现在水下的生物群系迷雾的颜色和距离会根据玩家的位置相应混合,以与通常情况下的生物群系迷雾和天空颜色保持一致。
  • 下界迷雾不再随渲染距离变化,现在始终在10至96格方块之间渲染。

世界边界

  • 现在世界边界插值取决于游戏刻而不是现实时间。
    • 因此,游戏暂停时世界边界不再会移动。
    • 这也意味着世界边界插值也会被/tick影响。

太阳

  • 现在日出和日落时的天空颜色会受到天气影响。

创造模式物品栏

  • 现在创造模式物品栏中的刷怪蛋根据下面的分类顺序进行排列:
    • 主世界
      • 农场动物
      • 坐骑
      • 宠物
      • 野生动物
      • 水生生物
      • 杂项
      • 傀儡
      • 村民
      • 亡灵生物
      • 蜘蛛
      • 怪物
      • 灾厄村民
    • 下界
    • 末地

其他更改

  • 区块的渲染现在可以有淡入效果,而不是突然出现。淡入时间可以通过视频设置调整。

命令格式

/worldborder

  • 设置距离的参数time和警告时间的参数time现在单位默认为游戏刻,但也可以设置为秒或游戏日,只需要添加sd后缀。

其他更改

  • 命令建议现在会建议所有的命名空间,而不只是建议minecraft命名空间。

常规

数据包

  • 将数据包版本号更改为94.1

资源包

  • 将资源包版本号更改为75.0

实体数据格式

  • AngryAT重命名为angry_at
  • 移除了AngerTime
  • 加入了anger_end_time,表示生物不再愤怒的游戏时间。

数据组件

  • 更新了consumable组件中的字符串animation字段:
    • 加入了spear动画,而原有的spear现在重命名为了trident
  • 具有intangible_projectile的物品会在其提示框内显示相关信息。

标签

  • 将物品标签#enchantable/sword重命名为了#enchantable/sweeping
  • 向物品标签#piglin_loved中加入了金鹦鹉螺铠。
  • 向物品标签#piglin_preferred_weapons中加入了金矛。
  • 移除了生物群系标签:
    • #snow_golem_melts,被gameplay/snow_golem_melts环境属性代替。
    • #increased_fire_burnout,被gameplay/increased_fire_burnout环境属性代替。
    • #plays_underwater_music,被audio/background_music环境属性中的only_underwater代替。
    • #has_closer_water_fog,被visual/water_fog_radius环境属性代替。
  • 更改了实体类型标签:
    • #skeletons中加入了焦骸。
    • #zombies中加入了僵尸鹦鹉螺、僵尸马和骆驼尸壳。
    • #can_equip_saddle中加入了鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺、僵尸马和骆驼尸壳。
    • #not_scary_for_pufferfish中加入了鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺。
  • 移除了生物群系标签#without_patrol_spawns,其功能被环境属性gameplay/can_pillager_patrol_spawn取代。

纹理

  • 向纹理元数据信息加入字符串mipmap_strategy字段,控制MipMap纹理生成,默认为auto
    • mean:计算当前MipMap等级下颜色和透明度的平均值,每四个像素为一组,以生成下一等级的MipMap像素。这曾经是并将继续是绝大多数固体或半透明完整方块的方法。
    • dark_cutout:与mean相似,但混合颜色的方式会使cutout像素变暗。这曾经是并将继续是红树根和沾泥的红树根的方法,来模拟较黑暗的方块内部。
    • cutout:新方法,基于原始纹理而不是上一MipMap等级的纹理生成MipMap纹理。在此版本中用于绝大多数cutout方块。
    • strict_cutoutcutout的变种,使用更严格的透明通道截止值,会导致使用此值的纹理在高MipMap等级时不可见。它被用于花等方块来避免伪影。
    • auto:默认值,使游戏选择不包含完全透明像素的所有像素的平均值,并对其余像素进行cutout处理。
  • 玻璃、玻璃板和红石粉现在支持半透明纹理。
  • 静止的水和熔岩的纹理现在硬编码为minecraft:block/water_stillminecraft:block/lava_still
  • 现在多个纹理图集引用同一张精灵图时,游戏将输出警告信息。

性能

  • 对大多数玩家来说,客户端FPS按预期将比之前更高。

服务端管理协议

  • 将服务端管理协议版本号更改为2.0.0
  • 加入了通知server/activity
    • 用于提示当前已建立与服务端的网络连接。
    • 每30秒通知一次。
  • typed_game_ruleuntyped_game_rule模式中,value字段现在接收字符串而不是整型或布尔值。
    • 同样,它现在使用资源路径作为键名。

调试工具

  • 移除了MC_DEBUG_WATER、​MC_DEBUG_HEIGHTMAP、​MC_DEBUG_COLLISION、​MC_DEBUG_SUPPORT_BLOCKS、​MC_DEBUG_LIGHT、​MC_DEBUG_SKY_LIGHT_SECTIONS、​MC_DEBUG_SOLID_FACE和​MC_DEBUG_CHUNKS

用户界面

  • 滑块在被拖动后将自动归位到最合适的可用值。
  • 使用键盘更改滑块时,箭头键会移动到下一个可用值,而不是仅改变1像素的滑块。
  • 将调试屏幕的“inF3”重命名为“inOverlay”。
  • 现在物品栏右侧显示状态效果的UI长度会随着其中内容的长度而变化。

选项

  • 更改了视频设置和按键绑定。
  • 视频设置:
    • 所有选项被分为“显示”“品质与性能”和“界面”三部分。
    • 下列设置因重复被删除:
      • 视角摇晃
      • 附魔光效闪烁速度
      • 附魔光效闪烁强度
      • 视场角效果
      • 屏幕扭曲效果
    • 以前属于“图像品质”控制的下列元素现在可重新配置:
      • 可透视树叶
      • 显示晕影
      • 天气效果半径
        • 配置雨雪的可见距离。
      • 改进透明显示
        • 负责解决透明物体的渲染问题,但会耗费大量GPU运算。此前由“极佳!”值控制。
    • 在“品质与性能”部分的顶部有一个预设滑块。
      • 基于游戏行业标准,同时控制了绝大多数品质与性能的配置,而不仅仅是隐藏在“图像品质”的设置。
      • 预设有“流畅”“高品质”“极佳!”和“自定义”。
      • 新玩家默认为“高品质”,但从旧版本升级的玩家将为“自定义”以保留旧设置。
  • 按键绑定:
    • 调试功能的按键现在可以重新绑定。
      • 在按键绑定屏幕中,现在它们被归类为新的“调试”分类下。
    • 调试组合键和调试屏幕切换键可以分开绑定。
    • 切换用户界面的按键可以重新绑定。
    • 切换着色器的按键可以重新绑定。
  • 视频设置中的“界面”栏被重命名为“偏好设置”。
  • 将“显示音乐弹窗”重命名为“Music Toast”。

控制

  • Mac上⌘ Cmd键的几种用法已改为Ctrl
    • 扔出物品的组合键
    • 选取方块时获取方块实体数据的组合键
    • 视频设置中更改屏幕比例的组合键
    • 阻止配方书预览循环切换物品

字体

  • 将Unicode字体更新至Unifont 17.0.01。

维度类型

  • 加入了attributes字段,以指定环境属性。
  • 下列字段的作用已移动到环境属性:
    • ultrawarm -> minecraft:gameplay/water_evaporatesminecraft:gameplay/fast_lavavisual/default_dripstone_particle
    • bed_works -> minecraft:gameplay/bed_rule
    • respawn_anchor_works -> minecraft:gameplay/respawn_anchor_works
    • cloud_height -> minecraft:visual/cloud_height
    • piglin_safe -> minecraft:gameplay/piglins_zombify
    • has_raids -> minecraft:gameplay/can_start_raid
    • natural -> minecraft:gameplay/nether_portal_spawns_piglinminecraft:gameplay/eyeblossom_openminecraft:gameplay/creaking_active
  • 加入了timelines字段以指定本维度活动的时间线。
    • 格式:时间线ID、时间线ID的数组或时间线标签。
  • 移除了effects,其功能由下列字段代替:
    • skybox:渲染天空的天空盒。取值可以为:
      • none(曾为minecraft:nether
      • overworld(曾为minecraft:overworld
        • 下列环境属性仅在此天空盒下有实际作用:
          • minecraft:visual/sky_color
          • minecraft:visual/sun_angle
          • minecraft:visual/sunrise_sunset_color
          • minecraft:visual/moon_phase
          • minecraft:visual/moon_angle
          • minecraft:visual/star_angle
          • minecraft:visual/star_brightnes
      • end(曾为minecraft:end
      • 默认为overworld
    • cardinal_light:方块光照类型,取值可以为:
      • default(曾为minecraft:overworldminecraft:end
      • nether(曾为minecraft:nether
      • 默认为default
    • fixed_time被重置为has_fixed_time,新字段为布尔值,默认为false
      • 原来的基于时间的效果现在由环境属性指定。
      • 原来的不由时间控制的效果现在由has_fixed_time决定。

生物群系定义格式

  • 加入了attributes字段,以指定环境属性。
  • 注意:一些环境属性必须依靠维度解析,不能在生物群系中指定。
  • effects中下列字段的作用已移动到环境属性:
    • fog_color -> minecraft:visual/fog_color
    • water_fog_color -> minecraft:visual/water_fog_color
    • sky_color -> minecraft:visual/sky_color
    • particle -> minecraft:visual/ambient_particles
    • ambient_soundmood_soundadditions_sound -> minecraft:audio/ambient_sounds
    • music -> minecraft:audio/background_music
    • music_volume -> minecraft:audio/music_volume
  • 生物群系环境效果的下列字段现在接受字符串#RRGGBB和浮点数数组[red, green, blue]格式的颜色:
    • water_color
    • foliage_color
    • dry_foliage_color
    • grass_color

游戏规则

  • 游戏规则现在已经移到注册表。这意味着所有驼峰式命名的游戏规则ID均已重命名为资源路径的下划线式的ID。
  • 下列游戏规则被进一步重命名:
    • announceAdvancements -> minecraft:show_advancement_messages
    • commandBlocksEnabled -> minecraft:command_blocks_work
    • command_modification_block_limit -> minecraft:max_block_modifications
    • disableElytraMovementCheck -> minecraft:elytra_movement_check
      • 在使用资源路径时此游戏规则的值的意义与之前相反。
    • disablePlayerMovementCheck -> minecraft:player_movement_check
      • 在使用资源路径时此游戏规则的值的意义与之前相反。
    • disableRaids -> minecraft:raids
      • 在使用资源路径时此游戏规则的值的意义与之前相反。
    • doDaylightCycle -> minecraft:advance_time
    • doEntityDrops -> minecraft:entity_drops
    • doImmediateRespawn -> minecraft:immediate_respawn
    • doInsomnia -> minecraft:spawn_phantoms
    • doLimitedCrafting -> minecraft:limited_crafting
    • doMobLoot -> minecraft:mob_drops
    • doMobSpawning -> minecraft:spawn_mobs
    • doPatrolSpawning -> minecraft:spawn_patrols
    • doTileDrops -> minecraft:block_drops
    • doTraderSpawning -> minecraft:spawn_wandering_traders
    • doVinesSpread -> minecraft:spread_vines
    • doWardenSpawning -> minecraft:spawn_wardens
    • doWeatherCycle -> minecraft:advance_weather
    • maxCommandChainLength -> minecraft:max_command_sequence_length
    • maxCommandForkCount -> minecraft:max_command_forks
    • naturalRegeneration -> minecraft:natural_health_regeneration
    • snowAccumulationHeight -> minecraft:max_snow_accumulation_height
    • spawnRadius -> minecraft:respawn_radius
    • spawnerBlocksEnabled -> minecraft:spawner_blocks_work
  • 部分游戏规则之前没有值域限制,现在它们的值域如下:
    • minecraft:max_block_modifications:最小值:1
    • minecraft:max_command_forks:最小值:1
    • minecraft:max_command_sequence_length:最小值:0
    • minecraft:max_entity_cramming:最小值:0
    • minecraft:max_snow_accumulation_height:最小值:0;最大值:8
    • minecraft:players_nether_portal_creative_delay:最小值:0
    • minecraft:players_nether_portal_default_delay:最小值:0
    • minecraft:players_sleeping_percentage:最小值:0
    • minecraft:random_tick_speed:最小值:0
    • minecraft:respawn_radius:最小值:0
  • 加入了游戏规则fire_spread_radius_around_player
    • 控制玩家周围可以传播火的方块的最大距离。
    • 替代了游戏规则doFireTickallowFireTicksAwayFromPlayer,且它们已经被移除。
    • 设置为0时将禁用火的传播。
    • 设置为-1时火的传播无视周围是否有玩家。
    • 值域:最小值:-1。

测试环境定义格式

  • 测试环境定义game_rulesbool_ruleint_rule字段已被rules取代。
    • 新字段是一个<游戏规则资源路径> – <游戏规则值>的映射,值是布尔值还是整型取决于游戏规则值类型。

着色器和后处理管线

  • block.vsh/fsh复制terrain.vsh/fsh并临时处理方块,例如实体持有的方块。
  • 加入了uniformChunkSection,被terrain.vsh使用,替代了DynamicTransforms
  • Globalsuniform现在拥有了摄像机坐标。
  • 引入了新的着色器来处理依赖于GPU的精灵动画。
    • 加入了animate_sprite*核心着色器,使用新的uniformSpriteAnimationInfo
  • 精灵图动画
    • 纹理图集中的精灵图现在由GPU处理动画,此前由CPU每刻处理。
    • 对于常规的基于帧的动画,使用animate_sprite.vshanimate_sprite_blit.fsh进行渲染。
    • 对于带插值的动画,使用animate_sprite.vshanimate_sprite_interpolate.fsh进行渲染。
    • Uniform缓冲对象SpriteAnimationInfo现在包含更大的纹理图集中的精灵图应该被渲染何处的信息。

全景图

  • 更新了主菜单全景图以匹配群骑纷争。

模型

  • 方块模型和物品模型的元素现在可以绕多个坐标轴旋转。
    • 旋转按xyz的顺序进行。
    • 添加了新字段xyz:绕相应坐标轴旋转的角度,默认为0。
    • 旧字段axisangle仍然有效。
      • 旧字段和新字段共存时,以旧字段为准。
    • 移除了要求角度值在区间[-45,45]内的限制。
    • 剔除面的方向不受模型旋转影响。
  • 方块模型映射的直接指定方块状态模式现在支持绕着z轴的旋转,在x轴和y轴的旋转之后生效。
    • 添加了新字段z:绕z轴的旋转角度。默认为0,取值只能为090180270

物品修饰器

  • filtered
    • modifier替换下以下两个字段:
      • on_pass:当item_filter测试成功时应用的战利品表函数或其列表。
      • on_fail:当item_filter测试失败时应用的战利品表函数或其列表。

其他更改

  • 加入了ClientFpsJFR事件。
  • 服务端不再发送不改变玩家经验进度或等级的数据包。

修复

修复了97个漏洞
1.21.9前正式版的漏洞
MC-2791 — 物品栏中的玩家的模型不是直立时,其渲染方向错误。
MC-22882 — Mac上,Ctrl + Q无效。
MC-53491 — 游戏暂停时能改变世界边界的大小。
MC-54989 — 能将滑动条位置移动到两个有效值之间。
MC-73186 — 物品模型和复杂的方块模型上面存在缝隙。
MC-80476 — MacOS上,“丢弃物品”快捷键与“退出Minecraft”快捷键冲突。
MC-114265 — 纹理中透明边缘附近的mipmap过暗(例如草丛的边缘)。
MC-146862 — 较长的效果名称导致文本在效果框外出现。
MC-147718 — F1F3F3+字母组合键无法重新绑定。
MC-149630 — 一些粒子的周围会有很细的竖直线条出现并消失。
MC-154651 — 船和竹筏可以破坏画和物品展示框。
MC-159275 — doDaylightCycle被禁用时,下界地图上的地图玩家标记不会旋转。
MC-162573 — 从远处看,堆肥桶的边缘上渲染了白色边框。
MC-171688 — 直接修改实体的active_effects时,隐身等状态效果不会立即更新。
MC-195505 — 矮草丛不受Mipmap等级影响。
MC-199467 — 某些实体的动画在世界中存在太长时间后停止。
MC-234358 — 从远处看,某些物体上会出现摩尔纹/锯齿。
MC-237158 — 岩浆块可以在含水层下方洞穴的天花板上生成。
MC-238715 — 尝试打开上锁的箱子时,其他玩家不会听到minecraft:block.chest.locked音效。
MC-241862 — 偶尔需要多次键盘输入来更改滑动条的数值。
MC-245895 — 使用鞘翅长时间滑翔后,视角摇晃停止工作。
MC-248499 — 若状态效果是由信标或潮涌核心赋予的,则物品栏内显示的药水效果UI没有青色边缘。
MC-263562 — Realms备份信息屏幕中的世界类型不可翻译。
MC-264151 — 玻璃方块不使用Mipmap,但玻璃板用了。
MC-266425 — 新的涂蜡铜质方块的配方没有放在一起。
MC-267364 — 在空气中传送被服务器视为飞行。
MC-269295 — 跳跃蓄力栏渲染了动态纹理图集中未使用的像素。
MC-271729 — mob_drops游戏规则不影响犰狳鳞甲的掉落。
MC-271938 — 重锤的下落攻击可以推动飞行的创造模式玩家。
MC-276382 — 皮革马铠的护腿和帽子部分没有纹理。
MC-276445 — 铁砧和创造模式物品栏界面内的高亮文本以蓝色显示而难以阅读。
MC-278742 — 嘎枝不能通过命令被任何实体骑乘。
MC-279076 — 重新加载区块后,某些生物总会重新索敌玩家而忽略距离或游戏模式。
MC-295949 — 用鞘翅穿越藤蔓会取消飞行。
MC-296952 — F4切换着色器的功能不能重新绑定。
MC-297328 — 卸载再重载区域会导致阴影的实体在距离足够近前显形。
MC-297367 — 复选框的选中状态不会被朗读。
MC-298405 — 对话框中输入控件label中的文本组件不支持hover_event
MC-298767 — 穿透箭命中第一个生物后,会直接穿过同一格内的其他生物而不造成伤害。
MC-298915 — 在生存模式或冒险模式中装填的多重射击弩会在其提示框中以另一行显示第二个已装填的弹射物。
MC-298942 — 骑在快乐恶魂上面时,物品栏中玩家的模型的身体会移动,而非头部会移动。
MC-299136 — Hyper Potions(Ian Tsuchiura)没有在鸣谢名单和闪烁标语中提及。
MC-299196 — 路径点在获取进度时出现淡出效果。
MC-299876 — 对话框中布尔值的标签呈现的白色与正常白色略有不同。
MC-300588 — 自定义路径点会在死亡时重置。
MC-300642 — 纹理图集较大时,低分辨率的方块之间会渲染出缝隙。
MC-300979 — 试玩介绍屏幕中的移动和过渡消息现在具有文本阴影。
MC-301127 — 音乐播放频率设置为持续时,试图加入服务器会停止并重新播放音乐。
MC-301595 — 曲目播放完毕后,音乐弹窗在暂停菜单中短暂出现。
MC-301632 — 从唱片机中取出播放完毕的音乐唱片时,监测此唱片机的比较器不会更新。
MC-301988 — 在某些语言中,遥测数据屏幕中的按钮未正确对齐。
1.21.9的漏洞
MC-301271 — 对象文本组件在某些地方不会渲染,除非同一行上有文本字形。
MC-301311 — 选中Java Realms信息框时,“立即转移”按钮不再高亮。
MC-301424 — 资源包中的entity_data组件检测损坏。
MC-301517 — 鼠标光标放在单人游戏、多人游戏、资源包或数据包菜单的箭头上时不会变为手形。
MC-301518 — 鼠标悬停在复选框上时,鼠标光标不会变成手形。
MC-301520 — 鼠标悬停在难度锁定按钮上时,鼠标光标不会变成手形。
MC-301527 — 用鼠标滚动进度菜单时,鼠标光标不会变为垂直调整大小的形状。
MC-301557 — 铜箱子和大型铜箱子上的螺栓的阴影方向不一致。
MC-301754 — 空手右键展示架时会播放手部动画。
MC-301763 — 若存在滑动条,Realms“玩家”标签页中已选中的“已邀请”元素的边缘在其他标签页的上层渲染。
MC-301805 — 统计信息屏幕上的所选物品边缘在剪切区域外渲染。
MC-301879 — 与其他氧化变种相比,大型锈蚀和涂蜡的锈蚀铜箱子底部纹理看起来不正确。
MC-302030 — commandBlocksEnabled设置为false时,游戏会阻止编辑命令方块的行为。
MC-302071 — 铜箱子和大型铜箱子的侧面纹理不一致。
MC-302111 — 使用Tab ↹键不能按顺序选中资源包或数据包菜单中的元素。
MC-302184 — 铜傀儡在洞穴空气和虚空空气中不会转为铜傀儡像。
MC-302209 — 切换维度时调试渲染器停止工作。
MC-302246 — 受组件树影响,Sprite对象组件不会在服务器列表渲染。
MC-302254 — 指针更改对命令建议无效。
MC-302288 — 所有展示架都具有橡木的棕褐色地图颜色。
MC-302325 — 在调试选项屏幕中使用调试组合键切换调试渲染器时,对应的选项没有更新。
MC-302338 — 在辅助功能设置菜单中按Ctrl + B时,“复述功能”按钮不会更新。
MC-302362 — 在主菜单中点击“单人游戏”或“多人游戏”后立即点击一个世界或服务器,会在没有点击游玩按钮的情况下进入此世界或服务器。
MC-302409 — 击中涂蜡的避雷针的闪电不会减轻附近未涂蜡铜块的氧化程度。
MC-302469 — 爆炸半径为0的苦力怕在玩家所在位置爆炸会将玩家的速度设置为NaN。
MC-302477 — 战利品表不再支持SNBT作为实体数据。
MC-302482 — 存在滚动条时,资源包和数据包的名称会溢出选择框。
MC-302516 — 僵尸村民会依照坐标(0,0,0)的生物群系生成群系变种。
MC-302549 — 世界出生点范围内被液体完全填满时,处理重生点位置期间,服务端主线程死锁。
MC-302601 — 从远处看去,铁砧顶部纹理上渲染了白色边框。
1.21.10的漏洞
MC-302695 — 游戏暂停时可以使用游戏模式切换器并取消暂停。
MC-302854 — 从远处看时,玻璃的透明度减小。
MC-303061 — minecraft:block.chest.locked音效在玩家的位置播放,而不是箱子的。
MC-303381 — 尝试序列化偏航角或俯仰角超出范围的玩家出生点时,游戏崩溃。
MC-303382 — 旋转角超出范围的玩家出生点没有被序列化。
MC-303395 — 不能在Realms区域选择菜单通过双击服务器区域来选择它们。
MC-303396 — 通过键盘导航打开资源包或数据包菜单时不会自动选中搜索框。
MC-303755 — 鼠标光标放在村民和流浪商人的交易界面的滚动条上面时不会变为垂直调整大小的形状。
MC-303757 — 鼠标光标放在附魔台界面的魔咒选项上面时不会变为合适的形状。
MC-303758 — 鼠标光标放在配方书中的多种元素上面时不会变为手形。
MC-303761 — 鼠标光标放在切石机界面的输出按钮或滚动条上面时不会变为合适的形状。
MC-303762 — 鼠标光标放在织布机界面的输出按钮或滚动条上面时不会变为合适的形状。
MC-303763 — 鼠标光标放在工作台界面的合成方格上面时不会变为手形。
MC-303764 — 鼠标光标放在创造模式物品栏的选项卡或滚动条上面时不会变为合适的形状。
MC-303765 — 鼠标光标放在进度菜单的选项卡上面时不会变为手形。
MC-304385 — 物品展示框和画位于和静止的快乐恶魂相同的位置时会掉落。

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