25w41a是Java版1.21.11
新内容
物品
- 鹦鹉螺铠
- 可装备在鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺上。
- 具有铜质、金质、铁质、钻石质和下界合金质。
- 铜鹦鹉螺铠、金鹦鹉螺铠、铁鹦鹉螺铠和钻石鹦鹉螺铠均会出现于海底废墟、沉船和埋藏的宝藏的箱子中。
- 铜质、金质和铁质鹦鹉螺铠可被烧炼成金属粒。
- 矛
- 新的近战武器。
- 具有木质、石质、铜质、金质、铁质、钻石质和下界合金质,可由2个木棍和对应材料的物品合成。
- 会出现于一些结构的箱子中:
- 石矛:海底废墟
- 铜矛:村庄铁匠铺
- 铁矛:埋藏的宝藏、村庄铁匠铺
- 钻石矛:堡垒遗迹藏宝室、末地城
- 矛的攻击触发时间和攻击速度与材料有关。
- 存在2个方块的最小攻击距离,无法对过近的目标造成伤害。
- 攻击距离为4.5个方块,比其他工具和武器更远。
- 僵尸、尸壳、僵尸猪灵和猪灵生成时会持有矛。
- 有戳刺和Charge两种攻击方式。
- 戳刺攻击:
- 按下攻击键触发。
- 伤害低,具有击退效果。
- 攻击后有冷却时间。
- 木矛冷却最快,而下界合金矛最慢。
- 可同时攻击多个实体。
- 不会破坏方块。
- Charge Attack:
- 按住使用键触发。
- 伤害基于矛的材料、玩家的视角,以及玩家和目标的相对速度。
- 自按下使用键起,Charge Attack会经历3个阶段:
- Engaged:如果速度超过阈值,矛可以对目标造成伤害、击退目标,并使目标脱离坐骑。
- Tired:由矛旋转到垂直位置并晃动开始。如果速度超过阈值,矛可以对目标造成伤害并击退目标,但不能使目标脱离坐骑。
- Disengaged:由矛继续旋转到指向下方开始。如果速度超过阈值,矛可以对目标造成伤害,但不能击退目标或使目标脱离坐骑。
- 其他生物使用矛的距离是玩家的一半,但是它们能够以比玩家更低的速度对目标造成伤害、使目标脱离坐骑或击退目标。
- 僵尸、尸壳和僵尸猪灵会使用Charge Attack。
- 戳刺攻击:
- 刷怪蛋
- 加入了鹦鹉螺刷怪蛋和僵尸鹦鹉螺刷怪蛋。
生物
- 鹦鹉螺
- 一种条件敌对的水生生物。
- 可生成在任意种类的海洋生物群系中。
- 可以使用河豚或河豚桶驯服、繁殖和治疗。
- 对于已驯服的鹦鹉螺:
- 可通过使用键装备鞍和鹦鹉螺铠。
- 带鞍的鹦鹉螺会在16格方块范围内随机游动。
- 不带鞍的鹦鹉螺会在32格方块范围内随机游动。
- 玩家骑乘时,每40游戏刻(2秒)为玩家提供持续60游戏刻(3秒)的鹦鹉螺之息状态效果。
- 被激怒时会使用冲刺进行攻击。
- 偶尔会冲刺攻击范围内的河豚。
- 拥有类似骆驼的冲锋行为,可以在骑乘时通过跳跃键触发。
- 免疫中毒状态效果。
- 被玩家或驯服的狼杀死时有5%概率掉落1个鹦鹉螺壳。
- 僵尸鹦鹉螺
- 新的水下生物,只会作为溺尸骑士的一部分生成。
- 仅在被敌对生物骑乘时才会具有敌意。
- 行为与鹦鹉螺相似,可以驯服和恢复生命值,但是不能繁殖。
- 类似大多数亡灵生物,会在阳光下燃烧,但可以在装备鹦鹉螺铠后免疫阳光。
- 类似大多数亡灵生物,免疫中毒状态效果和生命恢复效果。
- 被玩家或玩家驯服的狼杀死时掉落0 – 3个腐肉。
- 僵尸马
- 现在是一种怪物而不再是友好生物。
- 现在不能在和平难度中生成和存在。[2]
- 现在会作为僵尸骑手的一部分生成。
- 现在会在平原和热带草原生物群系生成。
- 类似大多数亡灵生物,会在阳光下着火,但可以在装备马铠后免疫阳光。
- 可以用红色蘑菇吸引和喂食。
- 和马类似,现在可以驯服,驯服的僵尸马不会消失。
- 将最大生命值由15(
× 7.5)改为25(
× 12.5)。 - 死亡后掉落的腐肉数量由0 – 2更改为2 – 3。
- 溺尸
- 满足下列所有条件的成年溺尸现在有50%概率会作为骑乘僵尸鹦鹉螺的骑士生成。
- 自然生成或结构生成。
- 主手持三叉戟。
- 不是在河流或冻河生物群系生成。
- 满足僵尸鹦鹉螺的生成条件。
- 僵尸
- 现在会作为僵尸骑手的一部分生成,持有铁矛并骑乘在僵尸马上。
- 骑乘僵尸马的僵尸死亡时现在有概率掉落0 – 1个红色蘑菇。
命令格式
/stopwatch
- 用于管理秒表以记录真实时间的新命令。
- 秒表记录的时间与游戏刻无关。
- 它们仅在服务器/世界运行时运行,即使游戏暂停也如此。
- 语法:
stopwatch <id> create
– 创建指定命名空间ID的秒表。stopwatch <id> query
– 在聊天栏中显示指定秒表的经过时间,以秒为单位。stopwatch <id> restart
– 重新启动指定的秒表。stopwatch <id> remove
– 删除指定的秒表。
/execute
- 新的条件子命令:
execute if|unless stopwatch <id> <range>
- 将秒表的经过时间与提供的范围进行比较。
- 单位为秒,精度最多为一毫秒。
- 示例:
/execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yet
- 参数类型
item_predicate
:- 谓词部分的语法已扩展,支持检查组件是否存在。
- 现有语法不变。
- 即
*[instrument]
(旧语法)和*[instrument~{}]
(新语法)完全等价。
游戏内容
- 魔咒
- 加入了突进魔咒。
- 共三个等级。
- 仅适用于矛的戳刺攻击。
- 会将玩家的视角推向水平方向。
- 视角需要完美调平才能达到最大突进距离。
- 会对矛造成大量耐久度损耗,1级消耗8点,2级消耗32点,3级消耗128点。
- 与经验修补魔咒冲突。
- 状态效果
- 加入了鹦鹉螺之息。
- 玩家骑乘鹦鹉螺时会获得此效果。
- 可以暂停氧气值消耗,但不会增加氧气值。
常规
- 伤害类型
- 加入了
spear
伤害类型。
- 数据组件
- 加入了物品组件
use_effects
,当物品处于使用状态时,该组件能够控制其部分使用行为。
-
- use_effects 数据组件
- can_sprint:(默认为
false
)玩家使用此物品时是否可以疾跑。 - speed_multiplier:(默认为
0.2
,0≤值≤1)玩家使用此物品时的速度乘数。
- can_sprint:(默认为
- use_effects 数据组件
- 加入了物品组件
minimum_attack_charge
,控制可用此物品攻击时攻击指示器填充的最小幅度。
-
- minimum_attack_charge:(0≤值≤1)0表示无需攻击冷却,1表示需要完整的攻击冷却。
- 加入了物品组件
damage_type
,指定此物品攻击所造成的伤害类型。
-
- damage_type:(命名空间ID)伤害类型。
- 加入了物品组件
kinetic_weapon
,具有此组件的物品可以被使用以进行Charge Attack。- 造成的伤害为
floor(relative_speed * velocity_multiplier)
,其中relative_speed
是投影到攻击者视向量轴上的攻击者和目标的速度向量之差。- 魔咒或属性等提供的伤害都将在此伤害计算完毕之后计算。
- 造成的伤害为
-
- kinetic_weapon 数据组件
- min_reach:(默认为
0.0
)从攻击者到目标,攻击被视为有效的最小距离。 - max_reach:(默认为
3.0
)从攻击者到目标,攻击被视为有效的最大距离。 - hitbox_margin:(默认为
0.3
)检查攻击碰撞时,目标产生有效碰撞的误差。 - delay_ticks:(默认为
0
)武器生效前的游戏刻数。 - dismount_conditions:达成下列条件时,使目标脱离坐骑。
- max_duration_ticks:(值≥0)
delay_ticks
后持续检查该条件的最大时长。 - min_speed:(默认为
0.0
)攻击者沿其视线方向上的最低速度,单位为格每秒。 - min_relative_speed:(默认为
0.0
)攻击者沿其视线方向与目标之间的最低相对速度,单位为格每秒。
- max_duration_ticks:(值≥0)
- knockback_conditions:击退目标,格式同
dismount_conditions
。 - damage_conditions:伤害目标,格式同
dismount_conditions
。 - sound:(声音事件)武器被占用时播放的音效。
- hit_sound:(声音事件)武器击中实体时播放的音效。
- min_reach:(默认为
- kinetic_weapon 数据组件
- 加入了物品组件
piercing_weapon
,具有此组件的物品可以进行戳刺攻击以伤害沿射线的多个实体。
-
- piercing_weapon 数据组件
- min_reach:(默认为
0.0
)从攻击者到目标,攻击被视为有效的最小距离。 - max_reach:(默认为
3.0
)从攻击者到目标,攻击被视为有效的最大距离。 - hitbox_margin:(默认为
0.3
)检查攻击碰撞时,目标产生有效碰撞的误差。 - deals_knockback:(默认为
true
)攻击是否造成击退。 - dismounts:(默认为
true
)攻击是否使目标脱离坐骑。 - sound:(声音事件)玩家使用此武器攻击时播放的音效。
- hit_sound:(声音事件)武器击中实体时播放的音效。
- min_reach:(默认为
- piercing_weapon 数据组件
- 加入了物品组件
swing_animation
,用于指定用物品攻击或交互时的摇晃动画。
-
- swing_animation 数据组件
- type:(默认为
whack
)动画ID,可以为none
、whack
或stab
。 - duration:(默认为
6
)动画持续刻数。
- type:(默认为
- swing_animation 数据组件
- 纹理图集
- 加入了纹理图集
celestials
,包含了天空中渲染的天体,如日月。- 该图集包含形如
<命名空间>:textures/environment/celestial/<路径>.png
的纹理。 - 下列纹理被移入该图集:
textures/environment/sun.png
->sun
textures/environment/end_flash.png
->end_flash
textures/environment/moon_phases
->moon/full_moon
、moon/waning_gibbous
、moon/third_quarter
、moon/waning_crescent
、moon/new_moon
、moon/waxing_crescent
、moon/first_quarter
和moon/waxing_gibbous
- 该图集包含形如
- 物品模型映射
- 物品模型映射现在包含可选项swap_animation_scale,默认为
1.0
,控制玩家切换至手持该物品时切换动画的速度倍率。- 将该值设置为更大值可以使更大的物品模型在连续切换物品时也能完整显示。
- 数据组件谓词
- 现在可以检查是否具有某个组件。
- 格式为
<组件ID>:{}
。 - 只要存在此组件测试即可成功,无论实际的值为什么。
- 现有谓词语法不变。
- 示例:
{predicates:{written_book_content:{author:"foo"}}
– 现有语法{predicates:{written_book_content:{}}
– 检查此组件是否存在,对此组件而言与旧语法相同{predicates:{instrument:{}}
– 检查minecraft:instrument
组件是否存在(以前不允许)
- 实体谓词
- 标志谓词现在支持新值:
is_in_water
:实体是否接触水或气泡柱。is_fall_flying
:实体是否带着鞘翅滑翔。
- 魔咒定义格式
- 加入了
post_piercing_attack
组件,控制物品穿刺攻击后的效果。 - 加入了实体效果
apply_impulse
,用于对目标实体进行冲刺。direction
:确定冲刺的第一步,使用局部坐标,将速度应用到实体上。coordinate_scale
:确定冲刺的第二步,在每个坐标轴上按该速度进行缩放后的速度。magnitude
:确定冲刺的第三步,使用此等级依赖函数再次缩放速度。
play_sound
效果现在可以是一个列表,支持随魔咒等级播放声音。- 加入了等级依赖函数
exponent
。- 字段如下:
base
:等级依赖函数,计算的底数。power
:等级依赖函数,计算的指数。
- 字段如下:
- 标签
- 加入了方块标签:
#can_glide_through
- 可以攀爬且不打断滑翔的方块。
- 加入了物品标签:
#nautilus_taming_items
- 可驯服鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺的物品。
#nautilus_bucket_food
- 可驯服鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺的桶类物品。
- 使用后会返还水桶。
#nautilus_food
- 可喂养鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺的物品。
#spears
- 所有的矛。
#enchantable/lunge
- 可附魔突进的物品。
#enchantable/melee_weapon
- 所有近战武器。
- 加入了实体类型标签:
#can_wear_nautilus_armor
- 可装备鹦鹉螺铠的实体。
#nautilus_hostiles
- 未驯服的鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺默认敌对的实体。
#burn_in_daylight
- 会在阳光下着火的实体。
- 加入了魔咒标签:
#lunge_exclusive
- 不能与突进共存的魔咒。
- 调试屏幕
- 为调试选项屏幕的调试渲染器部分加入了选项
visualize_block_light_levels
、visualize_chunks_on_server
、visualize_collision_boxes
、visualize_entity_supporting_block
、visualize_height_map
、visualize_sky_light_levels
、visualize_sky_light_sections
、visualize_solid_faces
、visualize_water_levels
,- 功能来源于此前需要调试属性才能启用的调试渲染。
- 仅用于辅助开发,依然属于不被支持的功能。
- 与调试属性相比,渲染效果和性能经过了改进。
更改
方块
- 铁砧
- 降低了破坏、着陆、放置和使用的音量。
生物
- 嘎枝
- 现在可以使用命令骑乘。
- 猪灵和僵尸猪灵
- 现在生成时有5%概率持金矛而非金剑。
- 僵尸和尸壳
- 现在生成时若能持有武器,则有1⁄6概率持铁矛而非铁剑。
- 骷髅马
- 现在会在阳光下着火。
游戏内容
- 平视显示器
- 手持物品不再在耐久度变化(例如因为攻击损失耐久或通过经验修补而修复耐久)时浮动。
- 云
- 云的运动现在对于同一服务器上的所有玩家相同了。
- 盔甲材料
- 下界合金材料在动物盔甲槽位上的护甲值由11增至19。
- 进度
- “为什么会变成这样呢?”现在还需要鹦鹉螺之息状态效果。
- “永恒的伙伴”现在也可以通过驯服鹦鹉螺、僵尸鹦鹉螺或僵尸马来获取。
- “我从哪儿来?”现在也可以通过繁殖鹦鹉螺来获取。
- “成双成对”现在还需要繁殖鹦鹉螺。
- “怪物猎人”现在也可以通过击杀僵尸鹦鹉螺或僵尸马来获取。
- “资深怪物猎人”现在还需要击杀僵尸鹦鹉螺和僵尸马。
- “抖包袱”“瞄准目标”和“它蔓延了”现在也可以通过击杀鹦鹉螺或僵尸鹦鹉螺来获取。
- 调试屏幕
- 更改了部分显示效果:
- 现在实体的视线末端有一个箭头。
- 加粗了显示区块边界时的红线和蓝线。
常规
- 数据包
- 将数据包版本号更改为
89.0
。
- 数据组件
- 更新了
consumable
组件中的animation字段:- 加入了
spear
动画,而原有的spear
现在重命名为了trident
。
- 加入了
- 具有
intangible_projectile
的物品会在其提示框内显示相关信息。
- 标签
- 将物品标签
#enchantable/sword
重命名为了#enchantable/sweeping
。 - 向实体类型标签
#not_scary_for_pufferfish
加入鹦鹉螺和僵尸鹦鹉螺。
- 实体数据格式
- 将
AngryAT
重命名为angry_at
。 - 移除了
AngerTime
。 - 加入了
anger_end_time
,表示生物不再愤怒的游戏时间。
- 资源包
- 将资源包版本号更改为
70.0
。
- 纹理
- 向纹理元数据信息加入darkened_cutout_mipmap字段,默认为
false
。- 对于此前具有MipMap的纹理,默认为
true
。 - 如果为
true
且纹理是cutout的,则MipMap会将其变暗以模拟较暗的方块内部,这是此前版本MipMap对cutout方块的行为。 - 如果未设置,或设置为
false
,则MipMap将不会变暗,适合内部没有深色的cutout方块,例如花、草、藤蔓和铁轨等。
- 对于此前具有MipMap的纹理,默认为
- 现在只有MipMap级别为0和1时才会为方块动态纹理设置动画。
- 玻璃和玻璃板现在支持半透明像素。
- 性能
- 对大多数玩家来说,客户端FPS按预期将比之前更高。
- 服务端管理协议
- 将服务端管理协议版本号更改为
1.1.0
。 - 加入了通知
server/activity
。- 用于提示当前已建立与服务端的网络连接。
- 每30秒通知一次。
- 调试工具
- 移除了
MC_DEBUG_WATER
、MC_DEBUG_HEIGHTMAP
、MC_DEBUG_COLLISION
、MC_DEBUG_SUPPORT_BLOCKS
、MC_DEBUG_LIGHT
、MC_DEBUG_SKY_LIGHT_SECTIONS
、MC_DEBUG_SOLID_FACE
和MC_DEBUG_CHUNKS
。
- 用户界面
- 滑块在被拖动后将自动归位到最合适的可用值。
- 使用键盘更改滑块时,箭头键会移动到下一个可用值,而不是仅改变1像素的滑块。
- 将调试屏幕的“inF3”重命名为“inOverlay”。
- 选项
- 更改了视频设置和按键绑定。
- 视频设置:
- 所有选项被分为“显示”“品质与性能”和“界面”三部分。
- 下列设置因重复被删除:
- 视角摇晃
- 附魔光效闪烁速度
- 附魔光效闪烁强度
- 视场角效果
- 屏幕扭曲效果
- 以前属于“图像品质”控制的下列元素现在可重新配置:
- See-Through Leaves
- 显示晕影
- 天气效果半径
- 配置雨雪的可见距离。
- 改进透明显示
- 负责解决透明物体的渲染问题,但会耗费大量GPU运算。此前由“极佳!”值控制。
- 在“品质与性能”部分的顶部有一个预设滑块。
- 基于游戏行业标准,同时控制了绝大多数品质与性能的配置,而不仅仅是隐藏在“图像品质”的设置。
- 预设有“流畅”“高品质”“极佳!”和“自定义”。
- 新玩家默认为“高品质”,但从旧版本升级的玩家将为“自定义”以保留旧设置。
- 按键绑定:
- 调试功能的按键现在可以重新绑定。
- 在按键绑定屏幕中,现在它们被归类为新的“调试”分类下。
- 调试组合键和调试屏幕切换键可以分开绑定。
- 切换用户界面的按键可以重新绑定。
- 切换着色器的按键可以重新绑定。
- 调试功能的按键现在可以重新绑定。
- 控制
- Mac上⌘ Cmd键的几种用法已改为ctrl:
- 扔出物品的组合键
- 选取方块时获取方块实体数据的组合键
- 视频设置中更改屏幕比例的组合键
- 阻止配方书预览循环切换物品
- 字体
- 将Unicode字体更新至Unifont 17.0.01。
- 其他更改
- 加入了
ClientFps
JFR事件。 - 服务端不再发送不改变玩家经验进度或等级的数据包。
修复
- 修复了36个漏洞
- 1.21前正式版的漏洞
- MC-22882 — Mac上,Ctrl + Q无效。
- MC-54989 — 能将滑动条位置移动到两个有效值之间。
- MC-80476 — MacOS上,“丢弃物品”快捷键与“退出Minecraft”快捷键冲突。
- MC-114265 — 纹理中透明边缘附近的mipmap过暗(例如草丛的边缘)。
- MC-146862 — 较长的效果名称导致文本在效果框外出现。
- MC-147718 — F1、F3和F3+字母组合键无法重新绑定。
- MC-159275 —
doDaylightCycle
被禁用时,下界地图上的地图玩家标记不会旋转。 - MC-162573 — 从远处看,堆肥桶的边缘上渲染了白色边框。
- MC-171688 — LivingEntity的隐形状态未在ActiveEffects被直接修改时更新。
- MC-195505 — 矮草丛不受Mipmap等级影响。
- MC-234358 — 从远处看,某些物体上的锯齿图案“/”会出现混叠现象。
- MC-241862 — 偶尔需要多次键盘输入来更改滑动条的数值。
- MC-248499 — 若状态效果是由信标或潮涌核心赋予的,则物品栏内显示的药水效果UI没有青色边缘。
- MC-264151 — 玻璃方块不使用Mipmap,但玻璃板用了。
- MC-267364 — 在空气中传送被服务器视为飞行。
- 1.21.1的漏洞
- MC-276445 — 铁砧和创造模式物品栏界面内的高亮文本以蓝色显示而难以阅读。
- 1.21.4的漏洞
- MC-278742 — 嘎枝不能通过命令被任何实体骑乘。
- MC-279076 — 重新加载区块后,某些生物总会重新索敌玩家而忽略距离或游戏模式。
- 1.21.5的漏洞
- MC-295949 — 用鞘翅穿越藤蔓会取消飞行。
- MC-296952 — F4切换着色器的功能不能重新绑定。
- 1.21.6的漏洞
- MC-297328 — 卸载再重载区域会导致阴影的实体在距离足够近前显形。
- MC-297367 — 复选框的选中状态不会被朗读。
- MC-298767 — 穿透箭穿过同一格内的生物。
- MC-298915 — 在生存模式或冒险模式中装填的多重射击弩会在其提示框中以另一行显示第二个已装填的弹射物。
- MC-299196 — 路径点在获取进度时淡化。
- 1.21.8的漏洞
- MC-300979 — 试玩介绍屏幕中的移动和过渡消息现在具有文本阴影。
- MC-301595 — 曲目播放完毕后,音乐弹窗在暂停菜单中短暂出现。
- MC-301632 — 从唱片机中取出播放完毕的音乐唱片时,监测此唱片机的比较器不会更新。
- 1.21.9的漏洞
- MC-301754 — 空手右键展示架时会播放手部动画。
- MC-301763 — 若存在滑动条,Relams“玩家”标签页中已选中的“已邀请”元素的边缘在其他标签页的上层渲染。
- MC-301805 — 统计信息屏幕上的所选物品边缘在剪切区域外渲染。
- MC-302030 — 设置为
false
的commandBlocksEnabled
会阻止编辑命令方块的行为。 - MC-302254 — 指针更改对命令建议无效。
- MC-302288 — 所有展示架都具有橡木的棕褐色地图颜色。
- MC-302549 — 世界出生点范围内被液体完全填满时,处理重生点位置期间,服务端主线程死锁。
- MC-302601 — 从远处看去,铁砧顶部纹理上渲染了白色边框。