我的世界结构方块

Michael Stoyke Mojang avatar.png 这是一种地图编辑方块,类似于命令方块。但是它可以节省结构构建,比如房子,并将其保存。然后就有可能把它在世界里加载很多次了。
所以基本上只要保存模板,然后就可以在任意位置复制你的结构构建。漂亮的特点是,每一个结构可旋转或镜像旋转。
——Searge评论于结构方块[1]

结构方块(Structure blocks)是用来手动创建结构的方块,也可以用来保存和加载结构,与其相关的还有结构空位(Structure void)方块。


获取

结构方块和结构空位只能通过/setblock/fill或者/give命令来获得。结构方块也和基岩一样,不可以在生存模式下的玩家破坏,爆炸抗性和基岩也相同。这与命令方块类似。

用途

当被放置后,玩家使用结构方块会打开其GUI。玩家只能在创造模式中并且拥有适当权限才能打开GUI。如果被命名,结构方块会在突出显示时在其上方显示名字,名字跟在方块模式后面(比如“保存:房子”)。

被放置之前,结构方块在物品栏中使用一个在被放置时不会使用的“空”的材质。

活塞不能推动结构方块,但是它可以移动结构空位。

保存在内存中的结构比保存在磁盘上的同名结构有更高的优先级。若要从动态存储移除结构方块,玩家需要退出重新加载世界。

切换模式会尽可能保留结构方块的设置。

储存模式

Java版的储存模式GUI

基岩版的储存模式GUI

储存模式(Save mode)允许玩家通过结构方块高亮结构并将其保存到一个文件。

结构名称
玩家可以从GUI中的文本框输入结构的名称。区分大小写。不准使用大写字母和特殊字符,允许下划线。
相对位置
从结构方块本身所处的位置计算,输入X、Y、Z值以设置结构轮廓的起始坐标。
对于任何方向,结构方块允许的最大距离是32方块‌[失效:1.16]、48方块‌‌[新增:1.16]或64方块‌‌[仅基岩版]
显示隐形方块
显示空气和#结构空位作为彩色小方块。结构空位显示为透明的红色边框小立方体,而蓝色边框小立方体表示空气。默认关闭。
结构大小
输入X、Y、Z坐标来设置与相对位置坐标的距离,决定与第一个角相对的另一个角,控制了结构的大小。
结构最大是32×32×32‌[失效:1.16]、48×48×48‌‌[新增:1.16]或64×64×64‌‌[仅基岩版]
当成功时,会在结构周围生成白色的轮廓。
探测结构大小和位置
使用放置在结构对角的#角落模式方块,来自动计算结构的大小和位置
储存模式方块的结构名称必须与角落模式方块内的名称完全匹配,否则无法检测。
包括实体
保存结构时也保存结构中的任何实体。默认关闭。
保存
当所有的坐标和结构名称已被输入时,按下保存按钮将结构保存到.minecraft\saves\(WorldName)\generated\minecraft\structures的一个文件中。[注 1]文件的名称将是输入的结构名称。
若是用红石激活,结构不会被保存到硬盘里。

加载模式

Java版的加载模式GUI

基岩版的加载模式GUI

加载模式(Load Mode)玩家可以加载和旋转已经保存的结构。

结构名称
加载的结构名称或文件名称
区分大小写。
结构名称必须与保存过的名称完全匹配。
也可以加载一个游戏中原本就存在的结构,这些结构处于<版本号>.jar中/data/minecraft/structures/<文件夹名称>里,只需输入<文件夹名称>/<结构名称(无后缀名)>即可。

存在下列文件夹

  • end_city
  • fossil
  • igloo
  • woodland_mansion
  • underwater_ruin
  • shipwreck
  • village
  • pillager_outpost
  • coral_crust‌‌[仅基岩版]
相对位置
用X、Y、Z坐标指定生成结构的其中一个角落基于此结构方块的位置。
显示边框
在默认情况下高亮轮廓
结构完整性及种子
根据输入的种子随机删除结构中的方块。
完整性数值越低,留下的方块越少。完整性数值必须在0.0到1.0‌‌[仅Java版]或0.00到100.00‌‌[仅基岩版]之间。
包括实体
同时加载结构中所保存的实体,默认情况下为关闭。
旋转(0、90、180、270)
结构旋转的角度可以为为0°(不旋转)、按顺时针旋转90°、180°或270°。
镜像(|、<>、^v)
设置结构的镜像为无(|)、左右翻转(<>)或者是前后翻转(^v)。
加载
按下加载按钮第一次时预览结构位置。当认为位置合适时,再按一次就可以生成结构。
这个过程也可以使用红石实现自动化。

角落模式

角落模式GUI

角落模式(Corner Mode)‌‌[仅Java版]允许在保存和加载时自动计算结构的尺寸。

放置一个时,选中的是此方块与存储结构方块之间的区域。放置多个时,选中的是各个角落模式方块之间的区域。
成功选中区域时,将出现白色的轮廓。
结构名称
选中区域的结构名称。
结构名称区分大小写,它必须和对应的存储结构方块内填写的完全相同。

数据模式

数据模式GUI

数据模式(Data Mode)‌‌[仅Java版]只能在自然生成过程中使用。它们通过其元数据所标注的位置来运行,它只能被用于指定相关结构的一个函数。该结构方块之后删除。此外,本模式是结构方块的默认模式。

直接放在你要保存的任意方块的周围。
当这个结构首次被替换的时候,这个数据是错误的。
自定义数据标签名称
方块实体的名称。

雪屋
“chest” – 将该结构方块下的箱子的战利品表设为”chests/igloo_chest”,此外,该表种子取决于世界种子。
末地
“Chest” – 将该结构方块下的箱子的战利品表设为”chests/end_city_treasure”,此外,该表种子取决于世界种子。
“Sentry” – 在该结构方块的位置生成潜影贝。
“Elytra” – 在该结构方块的位置生成带有鞘翅的物品展示框实体。
林地府邸
“ChestSouth” – 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为”chests/woodland_mansion”,并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
“ChestNorth” – 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为”chests/woodland_mansion”,并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
“ChestEast” – 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为”chests/woodland_mansion”,并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
“ChestWest” – 设置要替代该结构方块的箱子的战利品表为”chests/woodland_mansion”,并将战利品表种子设置为取决于世界种子。
“Mage” – 在该结构方块的位置生成唤魔者。
“Warrior” – 在该结构方块的位置生成卫道士。

3D输出模式

输出模式GUI

3D输出模式(3D Export mode)‌‌[仅基岩版]类似于存储模式,但结构保存为3D渲染而不是实际的结构,因此这种方式导出的结构可以被观看,但不能被加载。

结构名称
结构名称将输入此文本框。区分大小写。
相对位置
根据结构块的位置,在此输入结构的X,Y和Z值。设置结构轮廓的原点。
结构块的最大允许距离在任何方向上都是32个块。
结构尺寸
结构尺寸输入X,Y和Z值以设置与相对位置坐标的距离。这将设置结构的对角,并定义其大小。
最大结构尺寸为32×32×32
检测结构大小和位置
检测结构大小和位置使用放置在结构对角的角块自动计算结构的大小和位置。
保存块中的结构名称必须与角块内的名称匹配,否则大小计算将失败。
包含实体
在保存结构的同时,也可以在结构中保存任何实体。
包含玩家
在保存结构的同时,也可以在结构中保存任何玩家。

结构空位

在启用显示隐形方块的时候结构空位(右)与空气(左)的区别。

结构空位(Structure void)可以作为结构的一部分放置,在保存结构文件时会被忽略。

与空气不同,结构空位所在的位置在加载结构时,不会覆盖在该位置的方块。

举个例子,如果在一个地方放置一个顶部为空气,底部为结构空位的建筑,当将它复制到一个同样是两格高的石头中时,顶部会被空气替换,而由于底部是结构空位,则依然保留了石头。
结构空位没有碰撞箱,然而鼠标指向结构空位时会显示一个小的方框(此外,它们是不可见的,但是当在存储模式下开启“显示隐形方块”时,将显示为透明的红色边框小立方体)。
可以放置方块把结构空位取代掉,就像雪或草丛一样。


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