我的世界下载:初始结构模组(世界生成)

初始结构(Starter Structure)

初始结构(Starter Structure)是一款模组,它能在新世界生成时,自动在出生点搭建你预设的建筑。模组会从配置文件夹中读取建筑文件(Schematic),并将其放置在指定的出生点。

该模组兼容结构方块文件(SBS,.nbt)和世界编辑文件(WES,.schem/.schematic)。SBS文件可以包含实体数据,从而直接生成已保存的实体;WES文件虽然不含实体信息,但你可以通过在建筑中放置告示牌来指定实体生成位置。两种格式都支持自定义NBT数据。需要注意的是,你无需长期安装世界编辑(WorldEdit)即可使用本模组,它仅在创建建筑文件时作为辅助工具,完成后即可移除。你也可以在其他实例中创建建筑,然后将文件复制到整合包中。

此外,模组还提供了丰富的配置选项,你可以精确控制玩家出生位置和建筑放置方式。

配置选项说明

以下是所有可用的配置项:

  • 是否生成建筑(shouldGenerateStructure)(默认值:true)
    决定是否根据配置文件夹(./config/starterstructure/schematics/…)中的建筑文件生成建筑。
  • 强制精确出生点(forceExactSpawn)(默认值:true)
    默认情况下,玩家出生点是随机的。启用后,玩家将始终在设定的精确坐标(最近的空气方块上方)生成。
  • 建筑放置时忽略树木(ignoreTreesDuringStructurePlacement)(默认值:true)
    防止建筑生成在树木上方,放置时会自动忽略树叶和原木方块。
  • 生成时忽略拼图和结构方块(generationIgnoreJigsawAndStructureBlocks)(默认值:true)
    生成建筑时,忽略文件中可能包含的拼图方块和结构方块。
  • 保护建筑方块(protectStructureBlocks)(默认值:true)
    生成的建筑方块是否受到保护,防止被破坏。
  • 保护生成实体(protectSpawnedEntities)(默认值:true)
    决定建筑内生成的实体是否受到伤害保护。
  • 创造模式玩家忽略保护(playersInCreativeModeIgnoreProtection)(默认值:true)
    启用后,创造模式玩家可以破坏或放置受保护的建筑方块。
  • 创造模式玩家忽略实体保护(playersInCreativeModeIgnoreEntityProtection)(默认值:false)
    启用后,创造模式玩家可以伤害受保护的建筑内生成实体。
  • 限制生成实体移动(preventSpawnedEntityMovement)(默认值:false)
    若开启,生成的实体将无法离开原始生成方块。默认关闭。
  • 支持架构下的非告示牌实体生成(spawnNonSignEntitiesFromSupportedSchematics)(默认值:true)
    在结构方块文件中发现非告示牌创建的实体时,是否生成它们。
  • 是否使用建筑坐标(shouldUseStructurePosition)(默认值:false)
    是否启用自定义建筑生成坐标。
  • 建筑 X 轴坐标(generatedStructureXPosition)(默认值:0,范围:-10000000 至 10000000)
    建筑生成的精确 X 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。
  • 建筑 Y 轴坐标(generatedStructureYPosition)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    建筑生成的精确 Y 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。
  • 建筑 Z 轴坐标(generatedStructureZPosition)(默认值:0,范围:-10000000 至 10000000)
    建筑生成的精确 Z 轴坐标。需启用 shouldUseStructurePosition。
  • 是否使用建筑偏移(shouldUseStructureOffset)(默认值:false)
    是否启用自定义建筑位置偏移。
  • 建筑 X 轴偏移(generatedStructureXOffset)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    建筑生成的 X 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。
  • 建筑 Y 轴偏移(generatedStructureYOffset)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    建筑生成的 Y 轴偏移量。例如:当建筑生成高度总是高出一个方块时,可设为 -1。需启用 shouldUseStructureOffset。
  • 建筑 Z 轴偏移(generatedStructureZOffset)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    建筑生成的 Z 轴偏移量。需启用 shouldUseStructureOffset。
  • 是否使用出生点坐标(shouldUseSpawnCoordinates)(默认值:false)
    是否启用自定义出生点坐标。
  • 出生点 X 坐标(spawnXCoordinate)(默认值:0,范围:-10000000 至 10000000)
    启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 X 坐标。
  • 出生点 Y 坐标(spawnYCoordinate)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Y 坐标。
  • 出生点 Z 坐标(spawnZCoordinate)(默认值:0,范围:-10000000 至 10000000)
    启用 shouldUseSpawnCoordinates 后设定的新出生点 Z 坐标。
  • 是否使用出生点坐标偏移(shouldUseSpawnCoordOffsets)(默认值:false)
    是否启用自定义出生点坐标偏移。
  • 出生点 X 轴坐标偏移(spawnXCoordOffset)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的 X 轴偏移量。
  • 出生点 Y 轴坐标偏移(spawnYCoordOffset)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的 Y 轴偏移量。
  • 出生点 Z 轴坐标偏移(spawnZCoordOffset)(默认值:0,范围:-1000 至 1000)
    启用 shouldUseSpawnCoordOffsets 后的 Z 轴偏移量。

配置文件路径与操作指南

配置文件位于 ./config/starterstructure/schematics。你可以放入 .nbt、.schem 或 .schematic 格式的建筑文件。如果文件夹内包含多个文件,模组将随机选择一个进行生成。

自定义告示牌数据存放在 ./config/starterstructure/signdata 中。通过将 /summon 指令放入该文件夹内的 .txt 文件,并在建筑中放置一个引用该文件的告示牌,即可在生成时创建对应实体。

如何使用世界编辑(WorldEdit)生成建筑

  1. 使用 //wand 指令获取选区工具。
  2. 左键点击第一个方块,确定建筑的一个底角。
  3. 右键点击对角的第二个方块以确定范围(注意之后需移除临时方块),或者使用 //pos2 指令。
  4. 站在你希望建筑生成时玩家所处的位置,输入 //copy 指令。
  5. 输入 //schematic save <建筑名称> 来生成文件。
  6. 文件将保存在 ./config/worldedit/schematics 中。
  7. 将其复制到初始结构的配置文件夹 ./config/starterstructure/schematics 即可。

当新世界生成时,模组会自动加载并构建该建筑。

告示牌与实体生成

你可以在生成的建筑内部通过放置告示牌来便捷地生成实体:

简单实体生成:
在告示牌上输入以下信息:
[Entity]
模组ID:实体ID
(新行会被忽略。该格式会在建筑生成时在此处生成相应的实体,例如村民。)

自定义 NBT 数据生成:
若需生成更复杂的实体(如带有自定义名称、装备或药水效果),可引用 .txt 文件:
在告示牌第一行输入 [NBT],第二行输入文件名(不含扩展名)。
示例:
[NBT]
文件名

系统会在 ./config/starterstructure/signdata/文件名.txt 中查找实体数据。该文件内容应为标准的 /summon 指令(你可以使用 MCStacker 等工具生成)。初始结构会自动移除其中的“/summon”部分,并将其转换为正确的 NBT 数据进行生成。

资源信息

适用版本
26.2、26.1.2、1.21.11、1.20.6、1.19.4
资源版本
Java 版
发布者
Serilum

下载地址

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