我的世界Java版1.21.4发布

1.21.4苍园觉醒的正式版,也是Java版的一次次要更新,发布于2024年12月3日。此次更新正式加入了苍白之园和嘎枝及一系列相关特性,并修复一些漏洞。


新内容

方块

嘎枝之心
  • 自然生成于苍白之园中的苍白橡树的树干内,四周均被苍白橡木原木覆盖。
  • 可以用树脂块与苍白橡木原木合成。
  • 放置在朝向正确的苍白橡木原木或苍白橡木及其去皮变种之间时,它会在夜晚或雷暴时激活,并在水平16格、竖直8格范围内会生成嘎枝。
  • 所生成的嘎枝被玩家攻击时会发出指向该方块的粒子效果,同时此方块尝试在周围曼哈顿距离2格内与其相连的苍白橡木原木、苍白橡木、去皮苍白橡木原木和去皮苍白橡木上生成总计2 – 3个树脂团方块。
  • 被破坏时,所生成的嘎枝会一并被移除。
  • 与之相连的红石比较器会按其与绑定嘎枝的距离输出红石信号。
    • 距离越近,信号强度越强。
  • 斧是破坏此方块的合适工具。附有精准采集的工具能通过破坏使其掉落对应的方块物品,其他情况下则掉落1 – 3个树脂团物品。掉落树脂团的数量受时运影响。
  • 自然生成的该方块如直接或间接被玩家破坏,还会掉落20–24 经验值。
眼眸花
  • 自然生成于苍白之园的花。
    • 有闭合的眼眸花和张开的眼眸花两种变种。
    • 根据变种不同可以合成具有失明或反胃效果的谜之炖菜,以及灰色或橙色的染料。
  • 对苍白之园中的草方块使用骨粉时,周围有概率生成闭合的眼眸花。
    • 如果在夜间生成,闭合的眼眸花会接收到1计划刻,以瞬间转换为张开的眼眸花。
  • 会随昼夜更替而转换。
    • 在白天会转换为闭合的眼眸花,在夜晚会转换为张开的眼眸花。
    • 在没有昼夜更替的维度会保持原样。
    • 在转换时会发出粒子效果。
    • 周围的眼眸花会传递信息,以协助各自的转换。
    • 对应的盆栽方块也会参与转换。
  • 触碰张开的眼眸花的蜜蜂会获得中毒效果。
  • 手持张开的眼眸花的玩家会吸引蜜蜂,但与之交互时会使蜜蜂受到中毒效果,而非繁殖或加速生长。
  • 流浪商人有概率出售张开的眼眸花。
苍白橡树树苗
  • 一种新的树苗,由苍白橡树树叶掉落,也可由与流浪商人交易获得。
  • 与深色橡树树苗一样,单个无法生长,在2×2空间摆放的4个苍白橡树树苗才可生长为苍白橡树。
    • 与自然生成的苍白橡树不同,树苗长成的苍白橡树不会长出嘎枝之心、苍白垂须、苍白覆地苔藓和苍白苔藓块。
苍白橡树树叶
  • 随苍白橡树生成的自然方块。
  • 底部暴露在外的苍白橡树树叶有概率生成落叶粒子。
苍白橡木原木
  • 随苍白橡树生成的自然方块。
  • 有对应的去皮变种。
    • 去皮苍白橡木原木可用于合成对应的悬挂式告示牌。
苍白橡木
  • 由4个苍白橡木原木合成。
  • 有对应的去皮变种。
苍白橡木木板
  • 一种新的木板。
  • 可用于合成对应的按钮、门、栅栏、栅栏门、压力板、告示牌、台阶楼梯、活板门、船和运输船。
苍白苔藓块
  • 自然生成于苍白之园生物群系中。
  • 类似于苔藓块,植物类方块能放置在其上。
  • 锄是破坏此方块的合适工具。
  • 流浪商人有概率出售此物品。
苍白覆地苔藓
  • 自然生成于苍白之园生物群系中。
  • 放置时,会尝试依附相邻的方块向上延伸至多两格。
  • 对其使用骨粉时,会向所有相邻方块的对应面延伸。
  • 锄是破坏此方块的合适工具。
苍白垂须
  • 自然生成于苍白之园生物群系中苍白橡树的树叶下方的网状藤蔓。
  • 苍白橡木、去皮苍白橡木原木和去皮苍白橡木下的苍白垂须会产生闲置音效。
  • 现在流浪商人有概率出售此物品。
  • 不因随机刻自然生长,但可使用骨粉使其向下生长。
  • 能被瞬间破坏,只会在被剪刀或附有精准采集的工具破坏时掉落对应的方块物品。
树脂团
  • 由嘎枝之心生成的一种无碰撞箱的依附型方块,需要放在方块的支撑面上。
  • 能被瞬间破坏。
  • 可以含水。
  • 能被方块直接替换。
  • 树脂团物品具有独特纹理。
  • 烧制树脂团物品会得到树脂砖。
  • 林地府邸战利品箱中有概率找到2 – 4个树脂团。
树脂块
  • 用于存储树脂团,由9个树脂团合成,也可分解为9个树脂团。
  • 可与苍白橡木原木合成出嘎枝之心。
  • 能被瞬间破坏。
树脂砖块
  • 可使用4个树脂砖合成。
  • 可用于合成对应的楼梯、墙和台阶。
  • 镐是这类方块的合适破坏工具。
雕纹树脂砖块
  • 一种新的建筑方块,由2个树脂砖台阶合成,也可在切石机中用树脂砖块制成。
  • 镐是这种方块的合适破坏工具。

物品

树脂砖
  • 一种新的砖,可通过烧制树脂团获取。
  • 能作为盔甲纹饰的材料。
  • 用于合成树脂砖块、树脂砖台阶、树脂砖楼梯、树脂砖墙和雕纹树脂砖块。
刷怪蛋
  • 加入了嘎枝刷怪蛋。
物品使用动画
  • 加入了收纳袋使用动画bundle
    • 这也是consumable物品堆叠组件中字符串animation的有效值之一。

生物

嘎枝
  • 一种被玩家注视前不会主动攻击,且在被未戴着雕刻南瓜的玩家注视时无法行动(包括移动、被击退、骑乘实体)的敌对生物。
  • 生命值为1(♥
  • 攻击伤害为3(♥♥
  • 灾厄村民会主动远离嘎枝。
  • 能在水中漂浮。
  • 由嘎枝之心生成的嘎枝与其绑定,这种嘎枝还具有以下特性:
    • 生成和消失完全由嘎枝之心决定,不受亮度影响。
      • 如果处在白天且天气非雷暴,则会消失。
      • 边界箱持续覆盖最近的生存模式或冒险模式玩家的视平线5秒后消失。
      • 离所绑定的嘎枝之心的欧几里得距离超过34格时消失。
      • 如果所绑定的嘎枝之心未激活或已被破坏,则生命值归零,同时消失。
    • 免疫无懈可击所能免疫的一切伤害。
    • 无视仙人掌、甜浆果丛、细雪和熔岩这类危险环境,且能从中穿过。
    • 受到来自玩家的直接或间接攻击时,会在原地摇摆。同时,如果前100游戏刻(5秒)内未触发过嘎枝之心,则会生成一条指向嘎枝之心的粒子,并使嘎枝之心尝试生成树脂团。
    • 不能穿越传送门。
    • 不能被命名牌命名。

非生物实体

苍白橡木船
  • 由苍白橡木木板合成的船变种。
苍白橡木运输船
  • 由苍白橡木木板合成的运输船变种。
TNT矿车
  • 加入了可选字段单精度浮点数explosion_speed_factor以控制随TNT矿车速度增加的爆炸威力。
    • 默认值为1.0

世界生成

苍白之园
  • 黑森林的新变种,但林地府邸不会在此生成。
  • 会自然生成悬有苍白垂须的苍白橡树,地表覆盖着苍白苔藓块或苍白覆地苔藓。
  • 动物类生物不会在这里自然生成。
  • 不会播放背景音乐。
    • 正在播放的音乐会在玩家进入此生物群系时淡出。
  • 拥有独特的、由此生物群系中的方块产生的环境音效。
    • 这些音效主要由依附于苍白橡树树叶或原木的苍白垂须和夜间激活的嘎枝之心方块产生。
苍白橡树
  • 加入了新生苍白橡树,以与自然生成的苍白橡树区分。
随机斑块
  • 加入了pale_moss_patch草丛斑块和pale_forest_flowers花斑块。
地物数据格式
  • simple_block类型地物加入了可选字段schedule_tick
    • true时,此方块将会请求计划刻。
生物群系数据格式
  • 环境效果NBT复合标签/JSON对象effects现还可包含以下内容:
  • NBT复合标签/JSON对象effects
    • NBT列表/JSON数组music:该生物群系中可以播放的音乐,为一个加权列表。如列表为空,表示不播放音乐。
      • NBT复合标签/JSON对象:一项音乐。
        • NBT复合标签/JSON对象data:音乐具体数据。
          • 整型min_delay:两次播放间最小延迟。
          • 整型max_delay:两次播放间最大延迟。
          • 布尔型replace_current_music:是否立即替换正在播放的音乐。
          • 字符串NBT复合标签/JSON对象sound:要使用的声音事件。
        • 整型weight:选择该音乐的权重。
    • 单精度浮点数music_volume:该生物群系中音乐的音量。在进入该生物群系时,音量会平滑过渡。
  • 示例:
"music": [
    {
      "data": {
        "max_delay": 24000,
        "min_delay": 12000,
        "replace_current_music": false,
        "sound": "minecraft:music.overworld.forest"
      },
      "weight": 1
    }
  ],
  "music_volume": 1.0

游戏内容

粒子
  • trail粒子加入了必选字段duration
    • 单位为刻,表示粒子从原点飞到目标位置所需的时间。

命令格式

/attribute
  • 加入了新的子命令以重置目标实体的属性默认值。
    • 语法:
      • /attribute <target> <attribute> base reset
    • 参数:
      • target:受到属性更新的实体。
      • attribute:属性的命名空间ID。
    • 如果目标实体没有对应属性,则命令失败。
  • 加入了新的命令建议:已指定目标实体和属性ID时,现在还会显示实体当前属性已有的属性修饰符ID。

常规

文本组件
  • 加入了可选的整型NBT列表/JSON数组shadow_color样式字段,用于覆写文本的阴影属性。
    • 可以为整型ARGB值,也可以为NBT列表/JSON数组RGBA数组。
    • 0时,阴影被隐藏;反之,阴影总以此颜色显示。
标签
  • 加入了#bee_attractive方块标签。
    • 蜜蜂会尝试在这些方块上授粉。
  • 加入了下列物品标签:
    • #skeleton_preferred_weapons:骷髅更愿意拾取的物品。
    • #piglin_preferred_weapons:成年猪灵更愿意拾取的物品。
    • #pillager_preferred_weapons:掠夺者更愿意拾取的物品。
    • #drowned_preferred_weapons:溺尸更愿意拾取的物品。
    • #wither_skeleton_disliked_weapons:凋灵骷髅不想拾取的物品。
物品模型映射
  • 现在引入新格式以描述物品模型。
    • 目前选用的物品模型都将基于item_model物品堆叠组件,如item_model=foo:bar储存于/assets/foo/items/bar.json
      • models文件夹不再受硬编码路径约束,这些文件现在只会在被itemsblockstates文件夹中的定义调用时使用。
      • 仅重定向到一个方块模型的models/item中的模型现已移除。它们现在会直接调用models/block模型。
    • 文件格式如下:
  • NBT复合标签/JSON对象 JSON文件根元素
    • 布尔型hand_animation_on_swap:(默认为true)玩家在快捷栏切换到此物品堆叠时是否应该渲染切换过渡动画。无法控制GUI中物品堆叠被捡起或数量改变时播放的弹出动画。
    • NBT复合标签/JSON对象model:物品模型定义。
      • 字符串type:物品模型类型。
      • 任意类型:其他根据物品模型类型应用的字段,详见下文。
  • overrides段落已从现有的方块模型移除。
  • 加入了下列物品模型类型:
    • model,用于从models文件夹中渲染一个扁平模型,附加字段如下:
  • NBT复合标签/JSON对象model 父标签
    • 字符串typemodel
    • 字符串model:模型的命名空间ID,如minecraft:block/yellow_glazed_terracotta
    • NBT列表/JSON数组tints:对被渲染模型应用元素的着色索引列表。首项应用于tintindex0,其次为-1,以此类推。
      • NBT复合标签/JSON对象:一个着色索引。
        • 字符串type:着色索引类型,见下文。
        • 任意类型:着色索引类型的附加字段。
  • special,用于渲染一个特殊模型(非数据驱动),附加字段如下:
  • NBT复合标签/JSON对象model 父标签
    • 字符串typespecial
    • NBT复合标签/JSON对象model:特殊模型实例。
      • 字符串type:特殊模型类型,见下文。
      • 任意类型:特殊模型类型的附加字段。
    • 字符串basemodels中的模型的命名空间ID,提供转换、粒子纹理和GUI光。
  • composite,用于渲染多重子模型,所有模型都在同一空间中渲染,附加字段如下:
  • NBT复合标签/JSON对象model 父标签
    • 字符串typecomposite
    • NBT列表/JSON数组models:要渲染的物品模型列表。
      • NBT复合标签/JSON对象:一个模型。列表靠前的会被靠后的模型覆盖。
  • condition,根据布尔值属性渲染一个物品模型,附加字段如下:
  • NBT复合标签/JSON对象model 父标签
    • 字符串typecondition
    • 字符串property:布尔值属性类型,见下文。
    • 任意类型:布尔值属性类型的附加字段。
    • NBT复合标签/JSON对象on_true:布尔值属性为true时渲染的物品模型。
    • NBT复合标签/JSON对象on_false:布尔值属性为false时渲染的物品模型。
    • 布尔型ignore_default:(默认为false),为true时,物品默认组件将被忽略。
  • select,根据离散值属性渲染一个物品模型,附加字段如下:
  • NBT复合标签/JSON对象model 父标签
    • 字符串typeselect
    • 字符串property:离散值属性类型,见下文。
    • 任意类型:离散值属性类型的附加字段。
    • NBT列表/JSON数组cases:匹配满足的情况列表。
      • NBT复合标签/JSON对象:一种情况。
        • 字符串NBT列表/JSON数组when:值与属性相匹配,可选值取决于属性类型。
        • NBT复合标签/JSON对象model:情况满足时所渲染的物品模型。
    • NBT复合标签/JSON对象fallback:所有情况都不满足时渲染的物品模型。不存在时将渲染“missing”模型。
  • range_dispatch,根据数字属性渲染一个物品模型,用于取代旧方块模型的overrides段落,附加字段如下:
  • NBT复合标签/JSON对象model 父标签
    • 字符串typerange_dispatch
    • 字符串property:属性类型,见下文。
    • 任意类型:属性类型的附加字段。
    • 单精度浮点数scale:与属性值相乘的因数。
    • NBT列表/JSON数组entries:有效项列表。每项的顺序不影响最终结果,因为使用前总会按上界大小将所有项重新排序。
      • NBT复合标签/JSON对象:一项。
        • 单精度浮点数threshold:可接受的最终属性值的上界。小于或等于此值的最后一项将被选中。
        • NBT复合标签/JSON对象model:此项选中时所渲染的物品模型。
    • NBT复合标签/JSON对象fallback:没有任何一项小于或等于最终属性值时渲染的物品模型。不存在时将渲染“missing”模型。
  • bundle/selected_item,渲染bundle_contents组件中选中堆叠的物品模型,没有选中的堆叠时不影响模型。
  • empty,不会渲染任何模型。
  • 可用的着色索引类型如下:
    • constant,返回恒定的RGB值。附加字段如下:
    • 整型NBT列表/JSON数组value:整型RGB值或RGB值数组。
  • dye,返回dyed_color物品堆叠组件的值,如果不存在则返回默认值。附加字段如下:
    • 整型NBT列表/JSON数组default:RGB值。
  • grass,基于textures/colormap/grass.png返回特定气候参数下的草的颜色。附加字段如下:
    • 单精度浮点数temperature:(值>0)同生物群系数据格式中的temperature字段。
    • 单精度浮点数downfall:(值>0)同生物群系数据格式中的downfall字段。
  • firework,返回取自firework_explosion物品堆叠组件的颜色均值,如果组件为空则返回默认颜色。附加字段如下:
    • 整型NBT列表/JSON数组default:RGB值。
  • potion,返回取自potion_contents物品堆叠组件的颜色。组件存在时,优先返回组件中的自定义颜色,在效果列表为空时返回默认颜色,否则返回效果颜色的均值;如果组件不存在,则返回默认颜色。附加字段如下:
    • 整型NBT列表/JSON数组default:RGB值。
  • team,返回上下文实体所在的队伍颜色(若有)。附加字段如下:
    • 字符串*typeteam
    • 整型NBT列表/JSON数组*default:当上下文实体不存在,实体不在任意队伍中,或实体所在队伍无颜色时使用的着色颜色。
  • map_color,返回map_color物品堆叠组件的值;如果组件不存在,则返回默认颜色。附加字段如下:
    • 整型NBT列表/JSON数组default:RGB值。
  • custom_model_data,返回custom_model_data物品堆叠组件中NBT列表/JSON数组colors列表中的值。附加字段如下:
    • 整型index:(默认为0)colors列表中字段的索引。
  • 可用的特殊模型类型如下:
    • bed,渲染一整张床。附加字段如下:
    • 字符串texture:纹理的命名空间ID,将使用textures/entity/bed/<此值>.png
  • banner,渲染带有banner_patterns组件中图案的一幅旗帜。附加字段如下:
    • 字符串color:旗帜基底的颜色,需为16种预设颜色之一。
  • conduit,渲染潮涌核心。
  • chest,渲染一个箱子。附加字段如下:
    • 字符串texture:纹理的命名空间ID,将使用textures/entity/chest/<此值>.png
    • 单精度浮点数openness:(默认为0.0)0.0代表完全关闭,1.0代表完全打开。
  • head,渲染一个生物头颅。可用时将使用取自profile组件的档案。附加字段如下:
    • 单精度浮点数animation:(默认为0.0)头颅(如龙首和猪灵头颅)动画的进度。
    • 字符串texture:纹理的命名空间ID(无需textures/entity/前缀和.png后缀),存在时将使用此纹理,而profile组件和字符串kind字段提供的纹理将被忽略。
    • 字符串