1.21.2是勇气之袋的正式版,也是Java版的一次次要更新,发布于2024年10月22日,加入了关于矿车、红石和冬季小更新的实验性内容,正式加入了收纳袋,同步了部分基岩版特性,并修复了一些漏洞。此版本不兼容1.21到1.21.1的服务端。
新内容
方块
- 刷怪笼
- 加入了独特音效。
物品
- 旗帜图案
- 加入了以下两种旗帜图案以匹配基岩版。
- 砖纹旗帜图案
- 由纸和红砖块合成。
- 波纹边旗帜图案
- 由纸和藤蔓合成。
- 砖纹旗帜图案
- 收纳袋
- 加入了16种染色收纳袋,可用任意收纳袋和任意染料合成。
- 与潜影盒不同,装有水的炼药锅无法洗去染色收纳袋上的颜色。[2]
非生物实体
- 被激活的TNT和TNT矿车
- 加入了可选字段
explosion_power
,不小于0且不大于128,默认为4
。- 对TNT矿车而言,爆炸威力为此值加上基于速度的默认爆炸威力。
命令格式
/rotate
- 用于旋转实体,语法如下:
/rotate <target> <rotation>
- 使实体旋转指定角度。
/rotate <target> facing <facingLocation>
- 使实体面向指定的世界坐标。
/rotate <target> facing entity <facingTarget> [<facingAnchor>]
- 使实体面向指定的实体。
- 参数:
target
:指定旋转的实体。rotation
:以度为单位,表示分别在水平方向和竖直方向旋转的角度。- 可以使用相对(
~
)坐标符号来指定相对于当前上下文的旋转角度。
- 可以使用相对(
facingLocation
:被旋转实体所转向的世界位置坐标。facingTarget
:被旋转实体所转向的实体。facingAnchor
:(默认为feet
)指定转向facingTarget
实体的锚点——可以为feet
或eyes
。
世界生成
- 试炼密室
- 加入了新的楼道结构
encounter_1
、encounter_2
、encounter_3
、encounter_4
和encounter_5
,即位于决斗室入口前的小型挑战,以及楼梯trapped_staircase
。 - 加入了新的装饰结构
black_bed
、blue_bed
、brown_bed
、cyan_bed
、disposal
、gray_bed
、green_bed
、light_blue_bed
、light_gray_bed
、lime_bed
、magenta_bed
、orange_bed
、pink_bed
、purple_bed
、red_bed
、white_bed
和yellow_bed
。
游戏内容
- 属性
- 加入了
tempt_range
属性,单位为格,表示可被发现的生物的引诱范围。- 默认为10,下限为0,上限为2048。
- 伤害类型
- 加入了新的伤害类型
mace_smash
,用于重锤猛击以产生新的死亡消息。 - 加入了伤害类型
ender_pearl
,此伤害类型不会被穿越维度的玩家免疫。
- 游戏规则
- 加入了游戏规则“禁用玩家移动检测”
disablePlayerMovementCheck
,默认为false
,启用时将禁用玩家的速度限制。
- 配方书
- 现在会能通过选定键重选上次选中的配方。
- 粒子
- 加入了
block_crumble
和trail
粒子。block_crumble
有以下选项:block_state
:被破坏方块的方块状态。
trail
有以下选项:color
:轨迹的颜色。target
:粒子所指向的位置。
常规
- 选项
- 加入了新的视频设置“降低帧率”以控制游戏限制最大帧率的情况。
- 选项包括:
- 无操作时:若游戏超过1分钟未收到输入,则将帧率限制到30,并在9分钟后进一步降到10。如果游戏窗口最小化,帧率也会被限制到10。
- 最小化时:仅在游戏窗口最小化时将帧率限制到10。
- “无操作时”是默认值。
- 选项包括:
- 加入了辅助功能选项“高对比度方块轮廓”,打开将启用高对比度的方块轮廓箱。
- 语言
- 加入了对高地挪威语的支持。
- 数据包
- 在实验性内容中加入了“矿车改进”和“红石实验性内容”内置数据包。
- 加入了
minecart_improvements
和redstone_experiments
功能开关。 - 加入了
instrument
子文件夹,现在山羊角乐器由数据驱动。 - 加入了
trial_spawner
子文件夹以用于配置试炼刷怪笼。
- 物品堆叠组件
- 加入了
repairable
组件。
-
- repairable:物品堆叠组件。
- *
*items:可用于修复该物品的物品ID、物品列表或物品标签。
- *
- repairable:物品堆叠组件。
-
- 存在时,并且该物品是可损坏的,则可以使用指定的物品在铁砧中修复该物品。
- 示例:
repairable={items:'stick'}
。
- 加入了
enchantable
组件。
-
- enchantable:物品堆叠组件。
- *
*value:(大于0)物品的附魔能力。
- *
- enchantable:物品堆叠组件。
-
- 存在时,并且该物品存在可附加的魔咒,则物品可在附魔台中附魔。
- 示例:
enchantable={value:15}
。
- 加入了
use_remainder
组件。
-
- use_remainder:物品堆叠组件。
- *
*id:物品的命名空间ID。 - count:物品的数量。
- components:物品所具有的物品堆叠组件。
- *
- use_remainder:物品堆叠组件。
-
- 存在时,如果物品被使用后其堆叠数量减少,则会用余留物品替代被消耗的物品。
- 如果单组物品剩余数量大于0,则余留物品会放于物品栏。
- 如果物品栏也满了,则余留物品会被丢到地上。
- 示例:
use_remainder={id:'minecraft:stick', count:1}
。
- 存在时,如果物品被使用后其堆叠数量减少,则会用余留物品替代被消耗的物品。
- 加入了
use_cooldown
组件。
-
- use_cooldown:物品堆叠组件。
- *
*seconds:(值>0)冷却持续的秒数。 - cooldown_group:冷却组的命名空间ID。存在时,物品冷却仅对具有同一冷却组的物品生效。
- *
- use_cooldown:物品堆叠组件。
-
- 存在时,被使用的物品会对所有同类或同冷却组的物品添加冷却。
- 示例:
use_cooldown={seconds:1.5, cooldown_group:"minecraft:custom_weapon"}
。
- 加入了
consumable
组件。
-
- consumable:物品堆叠组件。
- consume_seconds:(值≥0,默认为1.6)玩家消耗物品所需的秒数。
- animation:(默认为
eat
)消耗物品时所使用的动画,可以为none
、eat
、drink
、block
、bow
、spear
、crossbow
、spyglass
、toot_horn
和brush
。 - sound:(默认为
entity.generic.eat
)消耗物品过程中和完成时使用的声音事件。 - has_consume_particles:(默认为true)是否显示物品消耗粒子。
- on_consume_effects:物品消耗后产生的消耗副效果列表。
- :一个消耗副效果。
- *
*type:消耗副效果的命名空间ID,可以为minecraft:apply_effects
、minecraft:remove_effects
、minecraft:clear_all_effects
、minecraft:teleport_randomly
和minecraft:play_sound
。- 如果type为
minecraft:apply_effects
,则还具有以下参数:
- 如果type为
- *
*effects:物品被消耗后立即应用的状态效果列表。- :一个状态效果。
- probability:(0≤值≤1,默认为1.0)应用状态效果的概率。
- 如果type为
minecraft:remove_effects
,则还具有以下参数:
- 如果type为
- effects:物品被消耗后立即移除的状态效果标签或ID列表。
- 如果type为
minecraft:clear_all_effects
,则会清除消耗者身上的所有状态效果。 - 如果type为
minecraft:teleport_randomly
,则还具有以下参数:
- 如果type为
- diameter:(值>0,默认为16.0)消耗者传送范围的直径。
- 如果type为
minecraft:play_sound
,则还具有以下参数:
- 如果type为
- *
*sound:消耗完成时播放的声音事件。
- *
- :一个消耗副效果。
- consumable:物品堆叠组件。
-
- 存在时,物品能被使用且消耗;如果物品还具有
food
、potion_contents
、ominous_bottle_amplifier
或suspicious_stew_contents
组件,则这些组件的效果也会应用。 - 示例:
consumable={consume_seconds:3.0, animation:'eat', sound:'entity.generic.eat', has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:'minecraft:clear_all_effects'}]}
。
- 存在时,物品能被使用且消耗;如果物品还具有
- 加入了
item_model
组件,控制物品的模型,是所有物品的默认组件之一。- item_model:物品模型的命名空间ID,调用位于
/assets/<命名空间>/models/item/<id>
的模型。
- item_model:物品模型的命名空间ID,调用位于
- 加入了
equippable
组件。- 组件存在时,此物品能被玩家通过物品栏或在主手中右键以装备。
-
- equippable 物品堆叠组件
- *
*slot:单一槽位,需为head
、chest
、legs
、feet
、body
、mainhand
、offhand
之一。 - equip_sound:物品被装备时播放的声音事件。未指定时,使用默认装备声音事件。
- model:装备模型的命名空间ID。未指定时,若物品被装备到头部,则会渲染物品自身,否则不渲染。
- camera_overlay:物品被装备后使用的覆盖层纹理的命名空间ID,未指定时不使用覆盖层。此ID会被处理为
textures/
目录下的.png
文件,如misc/pumpkinblur
将使用textures/misc/pumpkinblur.png
。 - allowed_entities:能装备此物品的实体ID、标签或实体ID列表。未指定时,任意实体均可穿戴此物品。
- dispensable:(默认为
true
)物品是否可由发射器装备。如果物品在发射器中具有特殊功能,则装备无效。 - swappable:(默认为
true
)物品是否能由右键装备到指定槽位上。 - damage_on_hurt:(默认为
true
)装备此物品的实体受伤时此物品是否消耗耐久度。
- *
- equippable 物品堆叠组件
-
- 示例:
equippable={slot:'chest',equip_sound:'item.armor.equip_chain'}
。
- 示例:
- 加入了
glider
组件。- 存在时,物品能像鞘翅一样允许将物品装备到
equippable
组件指定槽位的玩家滑翔。 - 示例:
glider={}
。
- 存在时,物品能像鞘翅一样允许将物品装备到
- 加入了
tooltip_style
组件。- 存在时,物品将此自定义精灵图用作其提示框背景和边框。
- tooltip_style:提示框样式的命名空间ID,如
<命名空间>:<路径>
将调用assets/<命名空间>/textures/gui/sprites/tooltip/<路径>_background
和assets/<命名空间>/textures/gui/sprites/tooltip/<路径>_frame
。 - 示例:
tooltip_style='minecraft:special_sword'
。
- 加入了
damage_resistant
组件。
-
- damage_resistant 物品堆叠组件
- *
*types:对应物品实体不会被此标签内的伤害类型伤害,物品在被玩家装备时也不会因此标签内的伤害类型损耗耐久度。
- *
- damage_resistant 物品堆叠组件
- 加入了
death_protection
物品堆叠组件。
-
- death_protection 物品堆叠组件
- death_effects:此物品保护其持有实体时触发的效果,与
consumable
组件中的on_consume_effects
相同。
- death_effects:此物品保护其持有实体时触发的效果,与
- death_protection 物品堆叠组件
-
- 存在时,此物品会像不死图腾一样保护持有者免于死亡、恢复到1(
)并消耗自己。
- 存在时,此物品会像不死图腾一样保护持有者免于死亡、恢复到1(
- 为
potion_contents
组件加入了新字段:
-
- potion_contents 物品堆叠组件
- custom_name:影响药水效果的自定义名称翻译键。如将
foo
值应用于minecraft:lingering_potion
(滞留药水),物品名称翻译将使用item.minecraft.lingering_potion.effect.foo
。
- custom_name:影响药水效果的自定义名称翻译键。如将
- potion_contents 物品堆叠组件
- 画变种数据格式
- 加入了可选新字段
author
和title
,具有在创造模式物品栏画提示框中所显示的文本组件。- 此前这些值由变种名称派生。
- 山羊角乐器数据格式
- 山羊角乐器现由数据包注册表文件夹
instruments
定义。和其他注册表一样,更改数据包中的此内容将被视为实验性,且只会在完全重新加载世界后生效。
-
- :父标签。
- *description:在物品提示框内显示的乐器描述。
- *range:单位为格,音效能被听到的最大范围。
- *use_duration:单位为秒,乐器触发后的持续时间。山羊角的冷却时间是持续时间的两倍。
- *sound_event:乐器所播放的声音事件。
- :父标签。
- 试炼刷怪笼设置数据
- 试炼刷怪笼现在可由数据包定义。
- 每个设置子文件夹中具有
normal.json
和ominous.json
文件。
-
- 父标签
- spawn_range:(1≤值≤128,默认为4)生物的生成范围。
- loot_tables_to_eject:(默认使用
consumable
和key
战利品表)完成试炼后弹出的战利品。- :一组战利品表设置。
- *
*data:战利品表路径。 - *
*weight:(值>0)使用此战利品表的权重。
- *
- :一组战利品表设置。
- items_to_drop_when_ominous:完成不祥试炼后弹出的战利品。
- :一组战利品表设置。
- *
*data:战利品表路径。 - *
*weight:(值>0)使用此战利品表的权重。
- *
- :一组战利品表设置。
- simultaneous_mobs:(值≥0,默认为2.0)同时生成的生物的种类数量。
- simultaneous_mobs_added_per_player:(值≥0,默认为1.0)每多一个玩家加入试炼,单次额外生成的生物数量。
- spawn_potentials:(默认为空)试炼刷怪笼的生成势。尝试生成时,随机选取其中一项data覆盖spawn_data。
- :一组生物生成数据。
- *
*data:实体数据,与试炼刷怪笼的spawn_data数据格式相同。 - *
*weight:(值>0)此生物被选中的权重。
- *
- :一组生物生成数据。
- ticks_between_spawn:(值≥0,默认为40)生成间隔。
- total_mobs:(值≥0,默认为6.0)生成生物的总数量。
- total_mobs_added_per_player:(值≥0,默认为2.0)每多一个玩家加入试炼,生成生物的额外数量。
- 父标签
- 进度触发器
- 将
killed_by_crossbow
重命名为killed_by_arrow
,并加入了新可选物品谓词字段fired_from_weapon
,用于匹配发射箭的物品。
- 玩家子谓词
- 加入了
input
字段以用于检测玩家按下的移动键位。目前支持以下输入:- forward:前进。
- backward:后退。
- left:向左。
- right:向右。
- jump:跳跃。
- sneak:潜行。
- sprint:疾跑。
- 配方
- 加入了配方类型
crafting_transmute
。- 此配方的输出物品会保留输入物品的所有序列化堆叠组件,只改变物品类型。
- 当输出物品与输入物品相同时,此配方不会生效。
-
- 父标签
-
- 当
-
- 父标签